浅析信息技术与科学教学的有效整合.doc

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浅析信息技术与科学教学的有效整合 摘要:在当前的教学中活动中,信息技术与学科教学的有效整合在教学过程中格外抢眼不竭动力。实践“也就成为广大教师。特别是小学它主要培养学生的学习兴趣,以及对信息科技的,学生学生认知——内化——创新的过程如何利用信息技术教育这一舞台,渗透创新教育,让它成为学生创新的摇篮呢?抢眼不竭动力。实践“也就成为广大教师。特别是小学它主要培养学生的学习兴趣,以及对信息科技的,学生学生“获得——分析——处理——应用”的能力,这一过程,也是学生认知——内化——创新的过程教师以多元化的教学方法引导学生的情趣,抓住契机,充分调动学生学习积极性,全面提高学生的能力,从而提高学生整体素质。如何利用信息技术教育这一舞台,渗透创新教育,让它成为学生创新的摇篮呢?我国的教育家孔子在两千多年前就曾说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是对事物的一种向往、迷恋、积极探索追求的心理倾向是一种特殊的意识倾向,是学习的情感动力,是求知欲的源泉。学生对学习产生了兴趣,就会积极主动地去寻幽探胜。学生学习的内动力能使学生在学习活动中产生心理上的爱好和追求,是学生学习活动中最现实、最活跃的成分,也是学生学好的入门向导。作为教师,应不失时机的学生的兴趣,。皮亚杰说:“兴趣是能量的调节者,它的加入便发动了储存在内心的力量……因而,使它看起来容易做,而且减少疲劳。”在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使学生由厌学、苦学变为喜学、乐学,必然激活和加速学生的认知活动。低年级学生手小,鼠标拿不稳,操作时有好多小朋友是双手操作鼠标,为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基本操作,我就经常让他们玩“纸牌”游戏,可是这样的教学方法单一,缺乏新意,久而久之,学生就觉得枯燥乏味,上课也缺乏积极性。针对这一情况,我根据小学生的心理特点,购买了几张游戏光盘,又根据低年级学生的动手能力,精心挑选了五个有利于鼠标练习的小游戏,如“打猴子”、“躲避吃人花”等游戏。这些富有新意又开动脑筋的小游戏深深地吸引学生的注意力,边“玩”边学,而且不断加入自己的东西,和周边的同学相互交流,把自己的方法和别人的方法有效的结合起来,取人之长,补己之短,不知不觉在玩游戏中,初步掌握了鼠标器的操作要领,激发了的学习兴趣,培养了他们创造性思维,发他们创新。著名教育家赞可夫说过:“”要想让学生的主体作用真正得以发挥,就必须给学生一个探索的空间,一个展示自我的舞台。教师要抓住时机,要让每一个学生积极参与到“探索、尝试、创新”的过程中来,以便能更好地发挥学生的主体作用,发挥他们的想象力,充分挖掘其内在的创新潜能,培养创新意识。 如科学教学中《不一样的连接》的实验活动活动,要让更多的小灯泡亮起来,而且亮的越多越好,学生都可以按照自己的方法来设计和进行实验。我把平时爱“玩”的学生放在一组,把几个“优秀”学生放在一起进行探究,试验性的看看他们之间的差距。由于各个学生的认知水平不同,在实际研究过程中,研究小组成员间的见解会有所不同,而这些矛盾会在他们进一步的研究中解决。这就是让学生“真刀实枪”地做科学。我故意引而不发,让学生自己发现问题,分析问题,解决问题。我稍作点拨,学生们个个都迫不及待要把自己的才能从操作中表现出来,根据自己所学的知识,实验教室里并没有像其他实验课那样沸腾,教室里显得特别的安静,学生们不像是在合作实验,更像是在专心的研究发明,不一会儿,一张张连接图纸就出来了,最多的图纸上安装了七个小灯泡,三个开关,既有并联连接,也有串联连接,而且都能连接,灯泡发光,而做到这些的却却就是那些“爱玩、特调皮”的学生。然后再通过信息技术中的动画,将学生的实验图纸一个个展现出来,整个教室里学生的心开始沸腾,一个个尝到了成功的喜悦,知道科学原来和我们是如此的接近,是他们在实验中将自己的智慧发挥到极致,创造了属于自己的辉煌。这种人机交互 三、利用媒体,突破难点,鼓励学生大胆创新“授人以鱼不如授人以渔”。教师应指导、启发学生,给学生留有足够的思维空间,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力,能有效的突出重点、突破难点。 学生作为的体,是在相互合作过程中求得发展,从而实现创造。以六年级《电磁铁》一课为例。教学过程中,我首先要求学生按照课本提示独立制作电磁铁,小组成员之间可以互相帮助,动作快的同学自动给同组的人当起了小老师、小助手。小组成员间的合作,不仅体现在互相帮助上,还渗透在小组讨论、小组协商、分工合作上。在探求电磁铁磁力大小与哪些条件有关这一问题时,让学生制作线圈为10匝的电磁铁,你制作20匝的,你做30匝的,你负责记录结果整个实验过程显得井井有条?“求异、求新”的观点,让学生学以致用,参与创新。 四、整

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