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中国动漫产业发展概况
中国动漫产业发展概况
牛兴侦∗
“动漫” 与舶来语 “卡通” 相比, 是一个土生土长的中文词汇, 带有明显的
中国特色和本土色彩。 在此之前, 它所指的内容人们往往称之为漫画、 连环画、
美术片、 动画以及卡通等。 在词汇更迭的背后, 这并不仅仅只是一个称呼的变
化, 而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。
中国动漫产业的由来和界定
虽然动漫的产生只有短短几年的时间, 但在此之前, 我国的连环画、 漫画以
及美术片等曾经流传甚广, 在美术艺术方面成就巨大。 令人遗憾的是, 在20世
纪七八十年代, 随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来, 它们开始逐渐淡
出社会大众的主流视野。 欧美以及日本, 甚至我国港台地区的漫画和动画, 开始
乘虚而入, 短短几年之间就成为广大青少年的新宠, 并随后在我国盛极一时, 影
响至今。
中国动漫的诞生, 固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,
也不可避免地受到海外卡通片的影响, 但最为重要也最易被人们忽视的是, 中国
的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的
文化产品。 我国传媒业已发生了翻天覆地的变化, 报刊业基本实现了市场化运
营, 影视业日趋成熟完善, 互联网快速崛起, 移动媒体势头迅猛。 在信息革命的
推动下, 人们正在迎来 “读图时代”。 从信息传播角度来看, 动漫是一种综合应
用文字、 图画、 图像和声音等多种载体进行艺术创作, 并传播信息内容的文化产
品, 其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。 动漫具有浓厚的文化商
∗ 牛兴侦, 漫友文化动漫研究所副所长。
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传媒蓝皮书
品属性, 它运用艺术再现创作手法开发的作品, 必须通过商业化运营, 借助现代
传播创造出经济和文化价值。
从历史的发展过程来看, 无论是漫画还是动画都经历了一个内涵不断拓宽的
过程, “动漫” 一词同样处于动态的发展过程中, 目前我们还难以准确界定它。
目前, 动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称, 特别是指现代连环漫画和动画
片。 实际上, 动漫的概念日益宽泛, 囊括漫画、 动画片、 游戏、 角色扮演、 舞台
剧, 以及以动漫形式表现的各种应用服务等, 我们也可以称之为 “泛动漫”。 这
一定义是从作品角度来说的, 另外, 动漫也可以指一种艺术创作手法, 还可以指
一个产业。
依据国务院办公厅转发财政部等部门 《关于推动我国动漫产业发展的若干
意见的通知》 (国办发 [2006] 32号文件) 对动漫产业的界定, 动漫产业是指
以 “创意” 为核心, 以动画、 漫画为表现形式, 包含动漫图书、 报刊、 电影、
电视、 音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直产
品的开发、 生产、 出版、 播出、 演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、 玩
具、 电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 这是目前国内最为权威的界定,
但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。
现状: 欣欣向荣与盲目冲动并存
按照专业研究机构对动漫的剖析, 我们认为动漫包括有形象、 剧情、 场景、
道具、 文字、 色彩、 声音、 乐曲八个内容要素, 同时还具有功能性、 价值性、 体
验性和娱乐性四个非内容要素。 根据包含内容要素和非内容要素的多寡, 我们可
以将动漫产业划分为三级市场。 初级市场只包含部分内容要素, 可能存在部分非
内容要素, 具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等; 中级市场强调八个内
容要素俱全, 包括电视动画、 动画电影、 动画特技和FLASH动画等; 高级市场
则强调非内容要素的存在, 又可进一步细分为低端和高端衍生品, 主要包括游
戏、 玩具、 服装、 收藏工艺品、 舞台剧和主题乐园等。
从市场发育过程来看, 从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想
的模式。 但
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