揭密大量日式RPG始终未能登陆北美市场的谜团.pdfVIP

揭密大量日式RPG始终未能登陆北美市场的谜团.pdf

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揭密大量日式RPG始终未能登陆北美市场的谜团 近日国外游戏媒体Kotaku采访了将日式RPG针对美国市场进行本土化的资深业内人士 VictorIreland,以从业者的角度揭开了大量日式RPG 始终未能登陆北美市场的谜团。 VictorIreland 先后创办了两家专门从事将日本游戏针对美国市场进行本土化的公司: WorkingDesigns 和Gaijinworks。WorkingDesigns 历史悠久,自16位机时代就开始干这一行: SegaCD 上的《银河之星》(Lunar)系列、SegaSaturn 上的《龙之力量》(DragonForce)、PlayStation 上的《银河之星》《圣剑巨人》(EpicaStella,美版名VanguardBandits)、PlayStation2上的《梦 幻骑士年代记》(GrowlanserGenerations)等作品的美版皆出自该公司之手,但2005年索尼突 然改变了北美地区的市场策略,拒绝继续授权Working Designs 为自己旗下平台上的日版游 戏进行本土化,于是WorkingDesigns 被迫关张。VictorIreland并未因此离开这个行业,他在 2006年7月成立了Gaijinworks,转投微软和任天堂主机及掌机阵营,继续干老本行。 最近VictorIreland在Kickstarter 上提交了一个冷门项目:针对美国市场本土化的PSP 游 戏《剑与魔法与学园2》(Class of Heroes2,日版名为“剣と魔法と学園モノ2”)的豪华版,相 对于项目的冷门程度来说,VictorIreland开出了50万美元的要价着实有些过分了——不过他 自己并不这么认为。该项目募资期将于4月27日结束,目前已从500余名玩家处获得超过5万 美元,虽然资金增长速度并不乐观,但VictorIreland有信心获得成功,并认为此次募资成功 将为未来更多日式游戏进入美国市场而打下基础。 《剑与魔法与学园》系列是一个套着萌系画风的核心向游戏,以地城探险为主题,骨子 里是源于西方而被日本发扬光大的《巫术》(Wizardry)系统,但游戏的所有成分对美国市场 而言都过于冷门了。 在电话采访中,VictorIreland表示:“一旦它的品质广为人知,一切都会变得简单得多。 如果此次通过Kickstarter 募资成功,我们就能去找日本游戏发行商,告诉他们‘我们通过募 资办到了这件事’,他们肯定会对这套模式充满兴趣。” 但为什么被选中的会是《剑与魔法与学园2》而不是PSP 平台上的一线作品?VictorIreland 的解释是:“比起我们希望去做的,我们现在只能脚踏实地做自己能够做到的”。日式游戏在 美国定位于“利基市场”(Nichemarket,指受众面狭窄,高度专门化的小众市场,通常占据行 业垄断地位的大企业对这种市场不感兴趣,因此小企业就有了生存空间),日本本土发行商 对美国市场缺乏了解,对Kickstarter 的模式更是完全陌生,因此像VictorIreland这样以此为 事业的人需要积极向他们证明这一领域潜在的商业价值,但并不是所有日本发行商都对此感 兴趣,像ZeroDiv和Acquire(《剑与魔法与学园2》开发商与发行商)这样有合作意向的厂商 已经是凤毛麟角了,美国的本土化发行商对此没有挑肥拣瘦的权利。 VictorIreland将PSP平台上的很多日式RPG没能发售美版的原因归结为“硬件与零售业 的综合作用”:PSP 在北美市场的后劲远比不上在日本市场的表现,无论是对硬件还是软件, 零售商都普遍缺乏进货的热情,随着新掌机PSV 的上市,在零售商的普遍认知中,PSP 更 是成为了一台过时的掌机,在这种情况下,面对《剑与魔法与学园2》这样的游戏,“像BestBuy 这样的零售商就不可能积极地去进货2万份。”VictorIreland如此表示,北美零售商现在对PSP 游戏普遍缺乏兴趣。 与此同时,日本发行商普遍不愿冒险——即使北美发行商主动表示愿承受游戏发行的财 政负担,日本厂商也会担心自己的产品在北美市场表现不佳而“丢脸”,并拒绝合作。一些日 本厂商,如Falcom,为了规避这些问题而选择了Steam和PSN 这样的数字发行平台(既免于 和零售商打交道,销量又不透明,一举两得),但还是有更多厂商直接选择了无视这块市场。 “这块市场的现实是:日本发行商普遍过于多疑。”VictorIreland如此概括,因此他不打 算浪费口舌,更倾向于直接通过数据来说服对方——但毕竟迄今为止还没有能拿得出手的数 据

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