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小球绑定.doc
1.建nurbs球,往上移动一个单位。冻结变换modify--freeze transformations,删历史,命名ball。
2.球加晶格create deformers--lattice,在通道栏改段数(2,3,2)
3.球加一段骨骼skeleton--joint tool,骨骼与晶格蒙皮skin--bind skin--smooth bind。
4.骨骼加IK skeleton--IK handle tool。(图1)
图1 图2
5.骨骼上加测距工具
测距工具不能直接P给骨骼(会形成循环控制,loc控制距离,距离输出参数给骨骼,骨骼被IK控制,loc被IK控制)
6.建立圆环控制器,命名cc_up,cc_down,冻结变换,删除历史。(图2)
IK和上面loc P给cc_up
根骨骼和下面loc P给cc_down
7.线圈控制缩放
打开hypershade,选择测距工具和骨骼导进工作区,添加乘除节点,用鼠标中键将测距节点distance连接乘除节点input1X,然后双击乘除节点把input2的数值改为2(测距工具的原始长度),operation为divide,乘除节点output X分别连接两个joint的scale属性(看是哪个方向的缩放)
为保持球体积不变,将骨骼其他两个方向等比缩放
测距工具节点distance连接乘除节点input2Y,乘除节点input1Y为2
乘除节点outputY分别连接两个骨骼其他两个方向缩放。
控制器cc _down目标约束cc_up(先选约束物体,再选被约束物体constrain--aim)
Aim vectorY为-1,因为cc_up的负方向要对着cc_down
控制器cc_up目标约束cc_down
Aim vectorY为1
创建中心控制器cc_mid
选择晶格中间的四个点建立簇create deformers--cluster,簇不能直接P给控制器,因为簇是把shape节点转换为变换节点,它是有继承父级控制关系的特殊节点。(图3)
图3图4
cc_mid打组,命名为cc_mid_grp
cc_mid_grp P给骨骼,簇P给骨骼(簇会自动打组)
由于骨骼和簇都控制了晶格,产生了双重控制,会产生错误,这时把簇的属性编辑器ctrl+a打开,勾选relative(继承父物体控制)打开(图4)
cc_mid父子约束簇
骨骼控制了簇和晶格,簇控制了晶格,骨骼有拉伸的情况下,再动簇的时候,就会产生变形。右击晶格,选择inputs--all inputs,中键将簇与蒙皮交换位置。
创建总控制器cc_all
cc_up和cc_down P给cc_all
变形器打组deformers_grp (锁定并隐藏此组通道栏属性)图5
图5
缩放总控制器时,球会变形,因为骨骼缩放被影响了。
将之前乘除节点的骨骼缩放为2的值设为变量。
选择总控制器和骨骼到hypershade,添加乘除节点。
连接总控制器任意一个缩放属性和乘除节点的input1X,input2X改为2,运
算方式为乘法multiply
连接乘除节点的outputX到之前乘除节点的2,即input2X input1Y
隐藏晶格等物体,只剩骨骼和控制器。
改变控制器形状和颜色。在属性编辑器里面控制器名称下面点开display菜单,再点开drawing overrides,勾选enable overrides,改变color颜色。
选择控制器,锁定隐藏控制器不需要的属性,在通道栏点右键。
Ball deformers_grp cc_all打组为ball_rigging,将其属性锁定。
为了方便框选控制器,避免选中骨骼
调出上下控制器和总控制器的手柄(属性编辑器里面勾选display handle)
将模型属性锁定并隐藏,并放入层里面,并将模式改为R
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