chap8 曲线和曲面.ppt

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* 曲线曲面的转换 以三次周期性B样条变换到三次Bezier样条为例 * * ? 三次Hermite样条矩阵: 三次Bezier样条矩阵: 三次均匀B样条矩阵: * 样条曲线曲面的离散生成 Horner规则 向前差分计算 细分 * Horner规则 Horner规则是最简单和最直观的规则。该规则通过逐次分解因子来减少计算量。下面以三次样条为例进行说明。 * 向前差分计算 向前差分计算是求解多项式函数值最快的方法。它采用了增量算法的思想,利用前次计算出的函数值以及当前的函数值增量来求出当前的函数值,以x坐标值为例 每步的增量 称为向前差分(Forward Difference)。 * 细分 用少量的控制顶点来设计曲线形状,然后用细分过程来得到附加的控制点,可以对曲线的某些小段作精确的调整。 图8.19 四个控制点的Bezier曲线分成两段 * 8.7 OpenGL生成曲线曲面 Bezier曲线曲面函数 B样条曲线曲面函数 * Bezier曲线曲面函数 Bezier曲线曲面的求值函数 void glMap1{fd}(GLenum target, TYPE t1, TYPE t2, GLint stride, GLint order, const TYPE *points); void glMap1{fd}(GLenum target, TYPE t1, TYPE t2, GLint stride, GLint order, const TYPE *points); * Bezier曲线曲面函数 激活Bezier曲线曲面的求值函数 glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3) 计算沿样条路径的位置并显示曲线或曲面 void glEvalCoord1{fd}(TYPE t); glEvalCoord2{fd}(TYPE u, TYPE v); * B样条曲线曲面函数 如果要对NURBS曲面应用光照,可以调用函数使曲面自动生成面法线。 glEnable(GL_AUTO_NORMAL); 指定一个NURBS对象,这个对象既可以是曲线也可以是曲面,然后使用函数gluNewNurbsRenderer()创建一个指向该对象的指针,以便在创建时使用。 * B样条曲线曲面函数 当NURBS对象不需要再使用时,可以使用函数删除NURBS对象。 gluDeleteNurbsRenderer(curveName); * B样条曲线曲面函数 调用函数gluNurbsProperty( )设置NURBS对象的属性,包括用于渲染的多边形的最大尺寸或线段的最大长度。 void gluNurbsProperty( GLUnurbsObj *nobj, GLenum property, GLfloat value); * B样条曲线曲面函数 如果希望发生错误时能够得到通知。 void gluNurbsCallback( GLUnurbsObj *nobj, GLenum which, void(*fn)(GLenum errorCode)); * B样条曲线曲面函数 创建NURBS曲线或曲面。 曲线:在 void gluBeginCurve(GLUnurbsObj *nobj); void gluEndCurve(GLUnurbsObj *nobj); 之间调用: * B样条曲线曲面函数 void gluNurbsCurve( GLUnurbsObj *nobj, GLint uknot_count, GLfloat *ukont, GLint u_stride, GLfloat *ctlarray, GLint uorder, GLenum type); * B样条曲线曲面函数 创建NURBS曲线或曲面。 曲面:在 void gluBeginSurface(GLUnurbsObj *nobj); void gluEndSurface (GLUnurbsObj *nobj); 之间调用: * B样条曲线曲面函数 void gluNurbsSurface (GLUnurbsObj *nobj, GLint uknot_count, GLfloat *ukont, GLint vknot_count, GLfloat *vkont, GLint u_stride, GLint v_stride, GLfloat *ctlarray, GLint uorder, GLint vorder, GLenum type); * 19

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