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及信息业务营销案例-手机游戏- 最终版.ppt
手机网游移动化改造—移动元素的改造 移动元素在场景中的体现:游戏中部分街道用移动品牌业务命名,包括动感地带大街、全球通大街等,同时设立G3广告牌、设计地面LOGO图案等元素,将移动元素分散并结合到游戏的场景内部,突出移动特色; 移动元素在装备中的体现:设计了新手“移动套装”, 包含神州行鞋、动感地带腰带和全球通项链等装备,让用户在虚拟世界中也能应用移动的各项品牌装备; 移动知识在游戏环节中的体现:在游戏中设计加入移动知识问答环节,当用户出发该NPC时,可以通过移动知识问答的途径得到相应的奖励,比如提升经验值、得到礼物等,以游戏的形式向用户潜移默化移动业务知识,提升业务的感知度; 1 2 3 手机网游移动化改造—游戏内部移动营业厅的建设 规划并建设试点游戏内部的移动专区 MMORPG游戏中的一个特色就是模拟人类社会,各种现实生活中的元素在游戏中都有涉及,比如:银行、商店、旅店等等,但暂无移动相关设施。 手机网游产业链的利润来源于玩家的消费。目前手机网游的用户消费模式主要有以下两种: 玩家购买游戏点卡充值,用以转换成游戏中的虚拟货币、购买装备或满足角色升级生存等需要; 玩家用话费购买点卡,用以转换成游戏中的虚拟货币、购买装备或满足角色升级生存等需要; 根据三款游戏的特色,参照游戏中商铺、银行的模式,并依据我公司网上营业厅的模式在游戏中分别建设了移动专区,在移动专区中玩家可以通过办理业务的形式提升经验值、换取武器装备等。 初期已经实现飞信、139邮箱、手机新闻早报、手机新闻晚报、G+游戏包等五项产品的开通功能。玩家可以在游戏中的移动专区内开通上述业务,同时可以增加经验值、获取装备等游戏要素。 3 背 景 运营方案 运营效果分析 4 创新点及亮点分析 5 案例自评及改进计划 1 2 目录 手机游戏业务运营效果分析 手机游戏业务从4月末开始进行试点工作的运营,经过近三个月的分析和运营,特别是利用用户行为分析系统,以用户行为分析为导向,以目标用户的精准营销为核心的精细化营销,取得了良好的效果,其用户行为分析方法和全面营销经验值得我们在其他业务营销中借鉴。 试点工作启动前(4月末)三款游戏用户数16494,4月份增量21.44%,5月末为29190,增长76.97%,6月末用户数达到40896,增幅为40.1%。 吉林省手机游戏业务运营3个月后,用户增长率301%!!经济效益显著 手机游戏业务运营效果分析 玩家ARPU较启动前同样有了较大提升,3月份ARPU为0.49元,4月份为0.9元,5月份用户数激增,但同步的ARPU也有很大提升,达到1.02元,6月份为1.27元。5、6月份新增用户增量极大,无流量外消费的用户也占了相当大的比例,由于对已有玩家的推荐,带来了大量的高消费玩家,使5、6月份总体收入有了较高提升,导致5、6月份ARPU提升明显。 试点工作启动前(4月末)日均活跃用户数1200人次左右,全国排名21,6月日均活跃用户数达到2600人次左右,全国排名16位。手机网游月新增用户数在试点启动前的全国排名24,6月份全国排名22名,提升2个名次。 创新点及亮点分析 背 景 运营方案 运营效果分析 5 案例自评及改进计划 1 2 目录 4 3 创新点和亮点分析 手机网游业务是集团公司重点规划的战略性产品之一,在手机终端媒体化、3g高速体验等方面有着重要的作用。同时作为一项高粘性产品对提高用户忠诚度也有着举足轻重的意义。 网络游戏是pc互联网重新焕发生机的直接原因,手机网游也将成为拉动通信行业的直接因素; 手机网游业务是集团公司确定的3g前瞻性产品,是我公司在td高速手机媒体上的提前布局; 手机网游是集团公司对3g业务的战略性布局之一 手机网游移动化规范、细分用户营销方法极具推广性 基于用户行为的分析方法、互联网整合营销方法具有创新性 我省承办集团手机游戏社区及相关产品试点工作 根据集团公司数据部要求,我省公司自09年4月份开始承办手机游戏的试点工作; 手机网游试点的经济效益显著 用户数极大提升:3个月提升301% 网游用户ARPU不降反升,业务粘性体现,详见“运营效果分析”章节 我省试点工作之一即对试点游戏进行移动化改造,并形成《中移动手机网游规范》,向全国推广; 利用用户行为进行细分用户,并挖掘游戏高感潜在用户,进行针对性营销的方法取得了良好的效果 ,这套方法可以移植到其他业务的营销上,具有示范、推广价值 基于用户喜好的行为分析方法是目标客户分析上的一项创新; 将互联网各渠道、多维度的进行整合营销,是我公司充分利用互联网渠道进行整合式营销的重要应用,这种多维度配合的互联网营销方式具有创新性 我省手机游戏试点工作将从试点游戏的改造、交叉营销等多方面展开工作,试点经验和部分结论将为集团公
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