通用仿真动画生成系统GSAMS的设计与实现.pdfVIP

通用仿真动画生成系统GSAMS的设计与实现.pdf

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金属学与金属工艺

维普资讯 第 l9卷 第 l期 太 原 重 型 机 械 学 院 学 报 Vo1.19 №1 1998年 3月 JOURNALOFTAIYUAN HEAVYMACHINERY INSTITUTE V0i.1998 摘 要 本文介绍了一个用于仿真系统的通用动画软件生成系统——G&Ms.提出 了一种仿真模型软件与动画软件的接口模型。谊系统利用面向对象程序设计方法.使得 动画模型的每个独立部分及其组合体的造型描述有机地结舍为一个整体;采用可视化编 程方法和直接操纵技术,使用户可高效,便捷地完成动画造型、运动控制等工作;并 自动生 成动画演示软件。 关键词 .笪墨墨兰;墨垫塑璺;雪鱼堕垒垫查;!垫些苎 术 中图分类号 TP399,TPi5 I 在仿真系统中应用计算机动画技术已成为仿真技术发展的主要趋势[j]。以往以数据结 果、表格、统计图等为主的静态表述形式,存在着不易理解.概念化差、不能实时动态、直观地 将仿真系统中各特征参数反映出来的弊病。而利用计算机动画技术不仅可以动态地显示仿 真过程中系统各个组成部分的活动状况及其各种动态特性,还可以根据图示的实际运行轨 迹.来判定模型的准确性,及时纠正错误。它的各种直观效果是用数据等文字形式无法比拟 的。如果对每一个仿真系统都开发一套相应的动画软件,工作量是相当大的。通过对各类 仿真系统的进一步认识,我们可以得出如下结论:仿真系统是由系统模型部分和输入、输出 部分组成;其核心是模型部分,而动画仿真系统的动画部分可以看做一个受系统模型运算的 中间或最终结果驱动的在线式输出部件。因此我们可以将动画部分从整个仿真系统中分离 出来.使仿真系统的其它部分同动画部分并行运行;并通过一种机制将仿真模型的驱动信息 传送给动画部件。 本文对建立这样一个通用的仿真动画生成系统进行了尝试,利用面向对象设计(OOD) 思想 ,在高档个人微型计算机的Windows环境下,以Visualc”和VisualBasic为开发语 言.初步实现了该系统。 收稿 日期:1997—02—24. 本文第一作者:男,1967年10月生.太原重型机械学院硕士,研究方向为系统仿真。 维普资讯 56 太 原 重 型 机 械 学 院 学 报 1998年 1 系统结构与工作方式 我们建立了一个仿真模型部分与动画表现部分的接 口模型。该模型的基本思想是将动 画部件同仿真部件分开,其间由对话控制部件把它们联系起来。 Windows是一个基于图形界面的多任务操作环境。因此可利用其多任务特性将仿真系 统的仿真模型部分和动画表现部分并行运行。并通过Windows的动态数据交换(DDE)实 现两者间的数据交换。即DDE作为系统的对话控制部件。仿真模型为服务器,动画系统为 客户机,以热连接方式、实时地把仿真模型的驱动信息传送给动画系统。 计算机动画的制作,一般分为三个阶段:造型(Modeling),运动控制 (MotionContro1)和 绘制(Rendering)。造型阶段为动画对象建立几何模型并进行适当简化;运动控制阶段描述 各动画对象的运动轨迹及其变化;而绘制阶段则利用上述两阶段的结果,进行必要的插值运 算,在显示设备上进行动画对象的映像表示。由此可见。只有在第三阶段,即绘制阶段动画 系统才与仿真模型并行运行。 故而GSAMS系统的工作方式为:用户先分析仿真系统、建立仿真模型与动画系统的 DDE结构;接着进行动画对象的造型、并同时对运动控制进行描述;然后将造型结果和运动 、 控制的描述转换为一个文本格式的数据文体;再根据DDE结构,生成动画表现部分的C一 源程序和各种资源文件;最后利用VisualC一 生成可执行的Windows程序,工作流程见图 l 图1 工作流程示意图 2 动画对象及其结构 任何一个动画对象可以简化为一个相应的几何实体,这些几何实体都可以最终分解为 点

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