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UnityDShaderLab静态贴图光照模型(DOC可编).doc
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。
? ? 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。
? ????
? ?? ????
? ? 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件
? ????
? ? 通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图。
? ? 完成静态光照贴图的制作后。在unity中创建Shader,Material。
直接打开Shader脚本编辑:
1roperties:
font face=新宋体 size=21 Properties {
2?
3 _MainTint(Diffuse Color,Color) = (1,1,1,1)
4?
5 _MainTex (Base (RGB), 2D) = white {}
6?
7 _NormalMap(Normal Map,2D) = {}
8?
9 }/font
2SubShader:
font face=新宋体 size=2 1 CGPROGRAM
2?
3 #pragma surface surf Unlit vertex:vert
4?
5??
6?
7 float4 _MainTint;
8?
9 sampler2D _MainTex;
10?
11 sampler2D _NormalMap;
12?
13 struct Input {
14?
15 float2 uv_MainTex;
16?
17 float2 uv_NormalMap;
18?
19 float3 tan1;
20?
21 float3 tan2;
22?
23 };/font
复制代码
//因为我们要使用单独的球体贴图来实现光照,所以我们无需使用Lambert光照函数,只需要申明自定义无光亮的光照函数;
3光照函数
font face=新宋体 size=2 1 inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){
2?
3 fixed4 c= fixed4(1,1,1,1);
4?
5 c.rgb = c*s.Albedo;
6?
7 c.a = s.Alpha;
8?
9 return c;
10?
11 }/font
font face=新宋体 size=2 1 void vert(inout appdata_full v, out Input o){
2?
3 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
4?
5??
6?
7 TANGENT_SPACE_ROTATION ;
8?
9 o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);
10?
11 o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);
12?
13 }/font
复制代码
//为了正确的检索到球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵乘以当前模型的逆转模型视图;
5完善surf
font face=新宋体 size=21 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
2?
3 float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));
4?
5 o.Normal = normals;
6?
7??
8?
9 float2 litSphereUV;
10?
11 litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal);
12?
13 litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal);
14?
15??
16?
17 half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
18?
19 o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
20?
21 o.Alpha = c.a;
22?
23 }/font
复制代码
? ? 通过以上的步骤,我们完成这个静态的光照模型。返回unity中简单设置后,就可以看出效果了。
? ????
? ? 在上面的过程中,最主要的是vert函数,因为在这个函数里,我们把旋转切向量和逆转模型视图矩阵相乘,在赋值给o.tan1和o.tan2。
? ? 这个计算就是把向量弯曲到何时的位置来检索球面的贴图。而逆转模型视图则是我们利用unity内置的值。
? ? 通过上面的检索传递后,我们简单的将IN.tan1和IN.ta
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