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骨骼蒙皮动画(Skinned+Mesh)的原理解析.doc.doc
3.1 x文件模板和数据
下面是一个神秘的X文件:
//----------------------自行分割的,以下是X文件说明-------------------
xof 0302txt 0032
//----------------------以下是模板声明-------------------
template Header {
3D82AB43?62DA?11cf?AB39?0020AF71E433
DWORD major;
DWORD minor;
DWORD flags;
}
template Frame {
3D82AB46?62DA?11cf?AB39?0020AF71E433
[FrameTransformMatrix]
[Mesh]
}
//----------------------以下是数据对象-------------------
Header { // 1
1;
0;
1;
} // 1
Frame Scene_Root { // 1
FrameTransformMatrix { // 2
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
} // 2
Frame Pyramid_Frame { // 2
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Mesh PyramidMesh { // 3
5;
0.00000;10.00000;0.00000;,
?10.00000;0.00000;10.00000;,
10.00000;0.00000;10.00000;,
?10.00000;0.00000;?10.00000;,
10.00000;0.00000;?10.00000;;
6;
3;0,1,2;,
3;0,2,3;,
3;0,3,4;,
3;0,4,1;,
3;2,1,4;,
3;2,4,3;;
MeshMaterialList { // 4
1;
6;
0,0,0,0,0,0;;
Material Material0 { // 5
1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.000000;
0.050000; 0.050000; 0.050000;;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
} // 5
} //4
} // 3
} // 2
} // 1
有点复杂,可以把X文件分解成一小撮容易理解和处理的组件。解释一下,X文件开始像这样:xof 0302txt 0032
xof是X文件标记,证明它是X文件。
0302说明使用的是Direct X3.2版本的模板。
txt 说明是以文本格式保存的,区别于二进制。
说明定义浮点数值的位数:32位。
Template 说明是一个模板,X文件的模板像C++中的结构,而数据对象就像结构的实例。模板定义了数据对象的布局,我们看Header模板的声明:
template Header {
3D82AB43?62DA?11cf?AB39?0020AF71E433 // GUID全球唯一标识符
DWORD major;
DWORD minor;
DWORD flags;
}
它的实例:
Header {
1; // 主要的
0; // 次要的
1; // 标志
}
在Header中定义的数据,顺序必须与模板定义的一样。
再看另一个重要的模板(相当重要):Frame,这是个特殊的模板,它不定义数据类型,而是引用其他的模板类。
template Frame {
3D82AB46?62DA?11cf?AB39?0020AF71E433
[FrameTransformMatrix]
[Mesh]
}
它引用了2个模板类:FrameTransformMatrix和 Mesh。跟C的结构一样,结构中可以包含结构。
FrameTransformMatrix对象和Mesh对象都已经嵌入到Scene_Root中了,但这里没有给出它们的定义,为什么呢?因为它是DirectX的标准模板,没有必要将所有的模板都定义到
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