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China Gaming Industry Report 2013年4~6月 中国网页游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC) 目录 第1部分:4~6月中国网页游戏市场状况 3 1.1 网页游戏市场实际销售收入 3 1.2 网页游戏市场占有率 4 第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况 5 2.1网页游戏用户规模 5 2.2网页游戏用户性别构成 6 2.3网页游戏用户年龄构成 7 2.4网页游戏用户职业构成 8 2.5网页游戏用户学历构成 9 2.6各类型网页游戏用户分布 10 2.7各题材网页游戏用户分布 11 2.8各表现形式网页游戏用户分布 12 第3部分:4~6月网页游戏市场产品状况 14 3.1网页游戏市场产品数量 14 3.2网页游戏市场开服量 15 3.3网页游戏市场新产品数量比例 16 3.4网页游戏产品数量分布 17 3.5 3D网页游戏产品分析 21 3.6网页游戏用户、开服量、产品数量增长率对比 23 第4部分:报告术语 24 4.1游戏产品 24 4.2游戏企业 24 4.3游戏技术 25 4.4游戏营销 25 第1部分:4~6月中国网页游戏市场状况 1.1 网页游戏市场实际销售收入 2013年4~6月,网页游戏市场实际销售收入达到30.66亿元,环比增长34.8%。 数据来源:GPC IDC and CNG 通过第一季度的优化调整,多款网页游戏产品在4~6月迎来了销售收入的大幅提升,成为推动市场大幅增长的重要因素。 1.2 网页游戏市场占有率 2013年4~6月,网页游戏市场占有率达到17.8%。环比增长4.2个百分点。 数据来源:GPC IDC and CNG 在市场实际销售收入大幅增长的作用下,网页游戏市场占有率进一步扩大,超过上一季度的水平。 第2部分:4~6月中国网页游戏用户状况 2.1网页游戏用户规模 2013年4~6月,网页游戏市场用户规模达到2.59亿人,环比增长15.3%。 数据来源:GPC IDC and CNG 网页游戏市场已经度过了单纯依靠人口红利扩大用户规模的初始阶段。正在依靠产品细分用户特征聚拢目标用户。 网页游戏市场的用户数量出现进一步增长。增长的动力来自于游戏企业精品化产品策略。游戏开发商开始按照不同的用户特征进行用户群体的细分,比如按照爱好、年龄层次、收入水平、职业特征、生活经历等不同用户群体的不同需求,设计出更加有针对性和个性化的产品,适应市场变化。 2.2网页游戏用户性别构成 截止至6月份,网页游戏用户仍然以男性为主,比例达到85.1%,女性用户比例仅占14.9% 数据来源:GPC and CNG 网页游戏用户中男性占比超过八成,造成这种现象的原因是: 1、目前市场上的网页游戏产品还是以RPG、策略等为主,游戏类型及运营手法更适合男性用户。而适合女性用户的游戏产品数量还很少。 2、网页游戏的推广目标也以男性互联网用户为主。其广告大量采用“低俗营销”吸引男性用户,广告投放的渠道也是男性用户较多的互联网功能性网站。 2.3网页游戏用户年龄构成 截止至6月份,在网页游戏用户年龄段构成中,20~29岁用户比例为35.2%,其次是30~39岁用户,比例为32.6%,10~19岁用户比例为11.5%。 数据来源:GPC and CNG 受2013年4~6月份产品影响,网页游戏的用户年龄构成发生变化,20~29岁用户正处于在校学习向社会工作的过度阶段。部分已经工作了的用户依然保持着在大学时经常玩游戏的习惯,但受工作时间和地点的限制而倾向于选择网页游戏。 2.4网页游戏用户职业构成 截止至6月份,在网页游戏用户的职业构成中,来自IT业的用户比例占26.8%,其次是教育业和学生,比例占24.7%,第三是建筑业,比例占6.7%。 数据来源:GPC and CNG 从工作性质来看,IT行业不仅能长时间的接触电脑,存在工作时间进行游戏或挂机的机会。而来自IT从业者薪资水平相对处于中等偏上水平,对网页游戏中的付费压力适应范围较大,在游戏中留存下来的可能性也更高。 2.5网页游戏用户学历构成 截止至6月份,在网页游戏用户的学历分布中,高中学历的用户比例达到24.6%,其次是本科及以上学历的用户,比例达到23.1%,第三是大专学历用户,比例达到19.7%。 数据来源:GPC and CNG 从学历上看,本科及以上学历,和大专学历用户中以白领为主,碎片化时间特征明显,而且具有通过轻度游戏娱乐放松、缓解压力的需求和经济条件,因此在网页游戏用户中占据较高比例。 2.6各类型网页游戏用户分布 2013年4~6月,角色扮演类游戏拥有的用户数量最多,占整体用户的91.3%;战争策略类比例达到6.8%;经营策略类比例达到1

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