FLASH射击游戏设计测试报告.doc

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目录 一:主界面测试 2 (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放 2 (2)对帮助按钮的测试 2 (3)对主菜单按钮的测试 2 (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监: 2 (5)注意 3 二:关数1测试 3 (1)测试游戏开始时主界面的代码: 3 (2)第二帧游戏代码测试 3 (3)对太阳上升和被击中及飞出舞台的代码测试 4 (4)测试目标瞄准影片剪辑代替鼠标的代码 6 (5)启动计时器代码的测试 6 (6)对游戏结束时的代码的测试 6 三:关数2测试 8 (1)小鸟的初始位置代码 8 (2)小鸟被击中的代码 9 (3)对结束游戏代码测试 9 四:关数3测试 10 (1)对问题集的起始位置代码编写 10 (2)问题集被击中后执行相应函数的代码 11 (3)问题集飞出舞台的代码 17 (4)游戏结束的代码测试 19 五:关数4测试 19 (1)对船的测试代码 19 (2)船被击中的代码 20 (3)船划出舞台的代码 22 (4)游戏结束时 24 六:主文件与关数之间的测试 25 FLASH射击游戏设计测试报告 一:主界面测试 (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放。测试代码如下: Stage.scaleMode = Scale;//舞台跟随窗口缩放 测试结果成功。 (2)对帮助按钮的测试。(帮助按钮在主界面的第一帧中,主要是测试点击帮助按钮后,主界面跳到主界面的第二帧中,帮助按钮变成主菜单按钮,而主界面出现游戏帮助文字说明。) 测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(2); } //代码写在帮助按钮上 测试结果成功。 (3)对主菜单按钮的测试。测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(1); } //代码写在主菜单按钮上 (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监:最初有两种方法进行对两个按钮控制,一种是上面所述的,另一种直接在主时间轴上写代码,对两个按钮进行监听。对帮助按钮和主菜单按钮进行监听前,得给它们一个实例名,此游戏中,帮助的实例名是:helpbutton,主菜单的实例名是:menubutton。在主时间轴上写的代码分别如下: 监听帮助按钮的代码: _root.helpbutton.onPress=function(){ _root.gotoAndStop(2); } 监听主菜单按钮的代码: _root.menubutton.onPress=function(){ _root.gotoAndStop(1); } 测试结果也成功。 (5)注意:一般情况下,在as2.0的编辑环境下,可以用以上两种方法进行对按钮监听,而在as3.0的编辑环境下,不能在按钮上写代码,只能用第二种方法。 二:关数1测试 (1)测试游戏开始时主界面的代码:对关数的测试,主要是对关数的主代码进行测试。在本游戏中,关数都包括有三个帧,其中第一帧是用来显示游戏开始界面,第二帧用来进行游戏界面,第三帧用来显示游戏结束界面。 游戏开始界面主要是测试计算准备游戏开始时间的代码: //准备计算游戏开始时的时间 _root.onEnterFrame = function() { readytime++; ready = 3-int(readytime/10); if (ready == 0) { gotoAndStop(2); delete _root.onEnterFrame; } }; 测试结果成功。其中主要变化快慢来自ready = 3-int(readytime/10);此行代码的变化快慢。当改变10的值,则有不同的变化。 (2)第二帧游戏代码测试:第二帧是游戏测试中最复杂的地方。在代码的开始,要启动游戏开始的音效(“游戏开始了,祝你玩得开心!”.mp3)和启动背景音乐,最初是把这些音效文件放在fla文件和swf文件外部的,当运行swf时,用加载方法,加载此音效,以达到启动游戏的音效的目的。加载代码如下: //导入声效 myYSound = new Sound(); myYSound.loadSound(YXKSL_ZNWDKX.mp3,true); //导入背景音乐 mybg = new Sound(); mybg.loadSound(bgsound.mp3,true); mybg.setVolume(80); 测试结果成功,但是游戏的文件数量增加。最后用了另一种方法进行改进,就是将音效文件导入到fla文件中,并调用音效的实例。然而,在导入音效过程中又出现了问题。 导入音效的问题与解决: 开始时,是在网上下载相关音效后,用音效处理工具Adobe Audition3.0对音效进行截取并保存为常见的mp3格式文件。当

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