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从运作形式、平台分析网游的盈利模式
2006 年09 月05 日 来源:人民网
摘要 随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利
模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分
析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学
们有所帮助。
引言
从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏
相关产品等等。从1993 年的PC/Console 单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)
到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化
的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路
线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY
等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000 年
的1000 万左右人民币市场份额增长到2002 年底接近2 亿元人民币。
目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人
并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利
模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,
这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。
运作形式分析
在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,
电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商
研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐
的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作
使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿
命在18 个月左右,假设平均1 万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000 万元。随后,
少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般
是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多
的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重
要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。
以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、
动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行
业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游
戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、
《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较
流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行
时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛
上,其市场规模总量在5 至10 亿元人民币。
要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在
线调查显示,大型网游的游戏可以分为角色扮演类的MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏),
如梦幻、大唐、WOW 等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲
乐团等;休闲、棋牌类,如泡泡游戏、联众、QQ 游戏等和其他类型游戏等。这些游戏的收费
方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任
何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ 游戏等。第二种,向运营商直接付费的。这是
指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可
以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。
第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与
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