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第3章 基本图形的生成与算法
3.1 常用的坐标系和基本绘图要求 3.1.1 常用的坐标系 直角坐标系(笛卡尔坐标系):根据点在屏幕上的水平位置(x)和垂直位置(y)来确定像素点,通过给出与唯一位置对应的两个值指定位置。 (1)设备坐标系:与设备物理参数有关的坐标系。 3.2 直线的生成算法 直线:在有限个像素组成的额矩阵中确定最逼近于直线的一组像素的坐标,并对这些像素置成规范的颜色。 (1) 数值微分法 从某一初始点开始,通过对该点坐标x与y各增加一小增量来计算下一步的x、y值,后一次的x与y值都是利用前一次的值加上增量,利用迭代得到的。 (2) 中点画线法 通过观察P1P2中点(Xi+1,Yi+1/2)。如果直线在中点以下,那么选择P1点,否则选择P2点。 构造一个计算中点的函数F(x,y)来确定直线是在点(x,y)的上方还是在该点的下方: F(x,y)=dy?x-dx ?y+dx ?b=0 (3) Bresenham画线法 原理:在某一计长方向(如x方向上),每次必变化1个单位步长或一个像素单位,另一方向(如y方向)上的变化量可通过计算得到。该算法只用到整数计算,不必作四舍五入操作。 3.3 圆的生成算法 由于圆具有八对称性,因此算法中,只考虑从45度至90度之间8分圆的生成。 (1)中点画圆法: p(x,y)则后像素只能是P1(x+1,y)或者P2(x+1,y-1)之一P1P2中点M(x+1,y-0.5) 令 中点: 点M在圆外、圆内与圆上的条件分别为: d0,d0,d=0 3.4 区域填充 区域:指相互连通的一组像素的集合。通常由一个封闭的轮廓线来定义,处于一个封闭轮廓线内的所有像素点即构成一个区域。 区域填充:将区域内的像素置成新的颜色值。 1. 多边形区域的填充 是要把所有的内点置成规定的颜色,外点置成背景色。 (1)区域内部点的判别准则 判断某一点是否处于多边形区域内,可以使用如下判别准则:从该点向无穷远处引出一条射线(扫描线),若射线与区域边界的交点数目为奇数,则此点为区域的内点;若射线与区域的边界的交点数为偶数,则此点为区域外点。 2.边界填充法 基本原理:先对多边形的每条边进行直线的扫描转换,即对多边形边界经过的像素打上边标志;再对多边形内部进行填充。 3.5 字符生成 常用的描述方法:点阵式、矢量式和编码式。 (2)矢量式字符 (3)方向编码式字符 (4)轮廓字形技术 * * ? ? ? ? ? ? (2)用户坐标系(世界坐标系),单位用户自己定义。 (3)规范坐标系:为摆脱对具体物理设备的依赖,便于在不同应用和不同系统之间进行图形信息交换,所采用的将坐标系规定在某个范围内[0,1)。 (3)窗口坐标系: X:整个屏幕行数 Y:整个屏幕列数 ? 设备坐标系 用户坐标系 ? ? ? ? ? 具体算法的要求: (1)画的线段应是直的;(2)线端点的位置准确; (3)线的粗细应均匀; (4)生成速度快; (5)绘制的直线可以选择不同的线型和颜色。 ? ? ? ? ? ? p1 p2 ? ? ? ? Y=kX+b Xi+1=Xi+1 Yi+1=kXi+1+1 ? ? ? ? p1 p2 ? Q d d1 d2 ? ? ? ? ? ? ? ? (x,y) (y,x) (y,-x) (x,-y) (-x,-y) (-y,-x) (-y,x) (-x,y) ? ? p1 p2 ? ? M 注意: A.当交点就是多边形的某个顶点时,则将该点视为两个交点。 B.若扫描线重合于某一边,则前后两条边一上一下,则视为两个交点,若前后两条边同上同下,则视为一个交点。 X Y A B C D E F G H I 3.种子填充法 基本思想:首先假设在多边形区域的内部,至少有一个像素点(称为种子)是已知的,然后算法开始搜索与种子点相邻且位于区域内的其它像素。如果相邻点不在区域内,则达到边界;若在区域内,这一点就成为新的种子点。 四连通区域 八连通区域 (1)点阵式字符 将字符形状表示为一个矩阵点阵,由点阵中不同的值表达字符的形状。常用的点阵大小有5x7、7x9、8x8、16x16等。 矢量式字符将字符表达为点坐标的序列,相邻两点表示一条矢量,字符的形状由矢量序列刻画。如下图,“B”由顶点序列{a,b,c,d,e,f,g,h,I,j,k,a,l}的坐标表示。 a b c d e f g h i j k l 方向编码式字符用有限的若干种方向编码来表达一个字符,常用的如8方向编码。下图示出8方向的编码为0~7,其中编码为偶数和0的线段的固定长度为1,编码为奇数的线段的固定长度为 ,一个字符为一连串方向码。 0
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