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如何设计较好的付费体验培养付费习惯.doc
如何设计较好的付费体验?培养付费习惯
文/杨路
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。
大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。
认知错误的大R心理
误区一:大R人傻钱多
大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏, 所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制 作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R和非R的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。
说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要 根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也 没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。
误区四:R带着非R玩,良性互动
大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩 则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R 居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。
原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生 心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易 繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。
以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。
如何设计比较好的付费体验?
个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。
游戏层面:习惯
开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。
所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。
COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。
玩家层面:培养
说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。
下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:
①周期固定付费
这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,
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