3.6博弈树-2.pptVIP

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* 2 ≤ 2 1) 上确界β 下确界α ≥ 3 3 a) And node上确界β b) or node 下确界α 3.6.3 α–β剪枝技术 * 3 5 2 ≥ 3 ≤ 2 3 α≥β 2) α剪枝 and β剪枝 a ) α pruning α =3 β=2 b β pruning * 7 2 ≤ 1 ≤ 2 ≥ 7 β剪枝 2 α≥β β==2 α=7 * 剪枝方法: 对于一个与节点,若能估计出其倒推值的上确界β,并且这个β不大于其父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界α,即α≥β,则就不必再扩展该节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对父节点的倒推值已无任何影响了)。 这一过程称为α剪枝。 2) 对于一个或节点,若能估计出其倒推值的下确界α,并且这个α不小于其父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界β ,即α≥β ,则就不必再扩展该节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对父节点的倒推值已无任何影响了)。 这一过程称为β剪枝。 * 2 8 15 7 7 2 ≤ 1 ≤ 2 ≥ 2 ≥ 7 1 α剪枝 β剪枝 2 2 c α- β剪枝 * 一字棋剪枝 扩展 S1-S2-S3 S0 S1 S2 S3 S4 S5 α剪枝 ③ α≥β ② S2=-2 β==-2 ① S0 =1 α=1 ④ S1=-1 β==-1 α≥β S3 =1 * Homework: 一字棋游戏 设有如图所求的九个空格,由A,B二个对弈,轮到谁走棋就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自已的棋子构成“三子成一线”谁就取得了胜利 。 设A的棋子用 来表示,B的棋子用 来表示。 * 估价函数定义: 设棋局为P,估价函数为e(P). 若P是A必胜的棋局,则e(P)=+∞. 若P是B必胜的棋局,则e(P)= –∞. 若P是胜负未定的棋局,则e(P)= e(+P)- e(-P) 其中 e(+P)表示棋局P上有可能使 成为三子一线的数目。 e(-P) 表示棋局P上有可能使 成为三子一线的数目。 * e(P) = 6 – 4 = 2 e(+P) = 6 e(-P) = – 4 * 假定: 具有对称性的两个棋局算作一个棋局。 A先走棋,站在A的立场上。 博弈树每次仅扩展两层 One of Algorithms: 1) 极小极大分析法 2) α–β剪枝技术 * Requirements: Design data structure Represent real gambling procedure (a rout from Original state to final state) with interface two weeks

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