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六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
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作者:lleeoonneeeedd
六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
六年谈-2.了解程序、美术与测试
六年谈-3.策划的工作内容与工作管理简述
六年谈-4.沟通、会议
六年谈-5.创造游戏的世界
六年谈-6.系统设计中的系统
六年谈-7.系统设计中的设计
六年谈-8.数值设计过程
六年谈-9.游戏数值原理与技巧
六年谈-10.游戏关卡的杂谈
六年谈-11.挑战中心规划
六年谈-12.工程管理
六年谈-13.人文管理
序
六年前,当我正在找份游戏策划的工作时,我多么希望六年后的自己能穿越回来传授一
些经验。于是便有了这些独断片面的经验之谈。六年后的自己除了工作,居然会不自觉的扯
到些别的东西,也希望六年前的自己不要急躁,能多听些絮叨,权当照顾一下老人家的倾述
之欲。再过六年,不知如何。
游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工
程,涉及的工作内容繁杂多样,所以其团队成员还需要根据工作内容进一步划分(下图以示)。
理想情况下,每一个职位上都应该有 1至n个人,但实际上,他们中的一些需要几个
人,例如客服不可能只有1个人,而另一些由一个人兼任,例如一个系统策划可能同时负责
系统设计、脚本和数据编辑(策划最容易身兼数职)。
针对每个职位的简要说明如下:
l 制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士
气和产品品质。
l 项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,
版本控制,人事与工作安排。
l 程序总监:程序部门的主管,制定游戏程序构架,接受分派程序需求,安排、协调、
监督程序员的工作,常由服务器或客户端主程序兼任。
l 客户端主程序:客户端程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于客户端。
另外还会负责合并客户端程序并发布版本。
l 客户端逻辑程序:负责客户端功能需求的程序制作,常与另一个服务器程序或其他
程序配合制作一个游戏系统。
l 客户端UI程序:专门负责客户端的界面布局,界面功能,人机交互,常由某个客户
端逻辑程序兼任,或者分系统由各个系统的客户端逻辑程序共同兼任。
l 服务器主程序:服务器程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于服务器。
另外还会负责合并服务器程序并发布版本。
l 服务器逻辑程序:负责服务器功能需求的程序制作,常与另一个客户端程序或其他
程序配合制作一个游戏系统。
l 服务器数据库程序:建立维护游戏服务器数据库,提供各种数据库支持。
l 编辑器程序:数据处理与编辑功能的制作者。他提供的内部工具可帮助策划美术生
成游戏数据。
l GM工具程序:负责正在运行的服务器进行管理维护时所需的GM工具的制作,例如
开关服务器,封号,查找玩家数据等。
l 策划总监/主策划:负责游戏的总体设计与规划,策划部门的工作安排与监督。
l 文案策划:游戏故事撰写,游戏场景与角色的背景设定,提出美术需求。常由任务/
活动编辑策划兼任。
l 关卡设计策划:负责游戏场景数据制作,关卡玩法(副本、战场、镜头动画)设计
与制作。
l 任务/活动编辑策划:设计游戏任务与活动玩法。常与其他策划配合设计出复合型的
玩法。
l 地图编辑策划:根据地图关卡设计,使用编辑器制作地图数据。常由关卡设计策划
兼任。
l 数据编辑策划:根据其他策划的设计与数据需求制作游戏实际数据。常由各系统与
任务/活动策划兼任。
l 音乐音效策划:根据场景、角色和技能等设定,配合提出音乐与音效需求。
l UI/特效策划:专门负责设计用户界面、人机交互操作与特效表现的策划。
l 系统设计策划:负责游戏各项系统的设计,并提出程序功能、数据、美术等需求。
l 脚本策划:常由系统设计策划兼任,负责编写脚本实现游戏中的一部分逻辑功能。
l 战斗系统及数值策划:负责战斗系统(职业属性、技能、战斗规则等)设计,其密
切相关的其他系统如,装备、宠物、符文等系统也常由数值策划兼任。同时数值策划会辅助
其他策划完成其工作内容中的数值设计。
l 经验经济系统策划:负责游戏经济系统设计与经验升级的规划,调整各系统中涉及
经济经验的数值。
l 美术总监:负责游戏的美术风格制定,美术部门的工作安排与监督。
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