三维图形的光照贴图及阴影处理(OpenGL).docVIP

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三维图形的光照贴图及阴影处理(OpenGL)

三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)实验过程: 一、在VS6.0中建立新工程。 1、新建一个Win32 Application的工程。 2、向工程项目添加C++源文件。 3、将OpenGL框架复制到文件中。 4、设置OpenGL窗口标题。 二、场景设置。 1、视线处于一具有地板及前、左、右三面墙壁的空间中。 2、空间顶部中央有一光源。 3、空间中央有一地球仪,不断旋转。 三、建立视口结构及视点属性。 1、在坐标系上建立视图结构。如图。 2、参数设置。 窗口大小:800*600。 视口大小:800*600。 透视深度:0.1~100。 透视角:60°。 视点位置:(0.0, 2.0, 15.0)。 视线方向:z轴负方向。 视点上方向:y轴正方向。 3、调用函数glViewport()、gluPerspective()和gluLookAt()实现。 四、绘制三维图形。 1、开启深度测试模式。 为防止图形重叠时出现层次混乱,必须对绘制图形进行消隐处理。直接调用函数glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试。 2、绘制地面与墙壁。 调用OpenGL基本几何元素绘制过程glBegin(GL_QUADS)、glBegin(GL_QUAD_STRIP)绘制四个平面,坐标范围为:x: -10~10, y: -2~20, z: -10~10。坐标系结构如图。 3、绘制地球仪。 设计函数void DrawEarth()实现地球仪的绘制,分别调用OpenGL球面绘制函数gluSphere()绘制地球形状、柱面绘制函数gluCylinder()绘制地轴两头形状。 (1)参数设置。 球面半径:2。 球面细度:水平100,垂直100。 柱面半径:0.05。 柱面高度:1。 柱面细度:水平50,垂直1。 (2)结构如图。 4、绘制模拟光源。 (1)绘制“灯罩”。 调用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)绘制4个三角形,构成棱椎形灯罩的4个侧面。 (2)绘制“灯泡”。 调用gluSphere()绘制球形灯泡。 (3)参数设置。 灯罩底面:四个底面顶点距底面中心距离为1。 灯罩高度:1。 灯罩颜色:顶点为(0.8, 0, 0),底面顶点为(0.8, 0.8, 0),绘制时颜色自然过渡。 灯泡半径:0.4。 灯泡颜色:(1, 1, 0.8)。 (4)整体结构如图。 五、光照效果。 1、设置全局环境光。 调用函数glLightModelfv()调节全局泛射光强度为(1, 1, 1, 1)。 2、设置光源0。 调用函数glLightfv()调节光源泛射光强度为(1, 1, 1, 1),漫反射光强度为(2, 2, 2, 1),光源位置为(0, 10, 0, 1),最后一个参数指定光照类型为非平行光。 3、光照效果开启与关闭。 光照效果仅作用于地面、墙壁、地球及地轴,模拟光源不使用光照效果。调用函数glEnable(GL_LIGHTING)和glDisable(GL_LIGHTING)实现光照模式的开启和关闭。 六、设置地球仪和模拟光源的自转。 调用函数glRotatef()实现旋转,转轴与地轴同一直线,设置变量earth_rotate为旋转角度,每帧更新递增4°,则绘图时自动旋转。 七、纹理贴图。 1、载入贴图。 (1)设计函数BOOL LoadTexture()实现贴图载入,对应的贴图引用ID保存在数组texture[NTEX]中。 (2)在初始化函数Initialize()中调用LoadTexture()载入贴图。 2、绘制贴图。 (1)调用函数glBindTexture()为下面绘制的图形绑定贴图。 (2)调用函数glTexCoord2f()建立二维图形与贴图的坐标映射。 (3)调用函数gluQuadricTexture()建立球面与贴图的坐标映射。 3、贴图模式的开启与关闭。 贴图只应用于地面、墙壁和地球面,地轴和模拟光源不使用贴图。调用函数glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glDisable(GL_TEXTURE_2D)实现贴图模式的开启和关闭。 4、带光照效果和纹理贴图的图形绘制。 八、阴影效果。 1、平面阴影投射矩阵的推导。 设投射平面α的方程为Ax + By + Cz + D=0,光源位置为L(Lx, Ly, Lz),空间某点P(Px, Py, Pz)在平面α上的投影坐标为S(Sx, Sy, Sz),则有L,P,S共线,且ASx + BSy + CSz + D = 0。如图。 令向量L = (Lx, Ly, Lz, 0),P = (Px, Py, Pz, 1),S = (Sx, Sy, Sz, 1),N = (A, B, C, D),则有 ASx + BSy + CSz + D = S · N =

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