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管理学家 2012.06 基于心理分析的网络游戏虚拟装备消费行为研究 张云侠 / 华南理工大学广州学院 ,广州 510800 ;黄兰秋 / 南开大学商学院 ,天津 300071 【摘 要 】随着网游爱好者人数不断攀升 ,玩游戏装备成为一种时尚 。本文首先分析网络游戏玩家群体的特征 ,然后探讨玩家 购买游戏装备 (或道具 )的内在心理因素和动机与外在因素。 【关键词 】网络游戏 ;心理分析 ;虚拟装备 目前对网游玩家的研究已有多篇成果,其一是对玩家沉迷网络 标准 ;大部分玩家对游戏中付费已经成为习惯 ,为了更好的体验游 游戏的原因 (包括心理因素和社会因素等 )和解决方案进行研究 ,从 戏 ,除收费游戏需支付的游戏点卡外 ,虚拟道具已经成为了玩家非 法律角度对虚拟资产进行研究的成果也有多篇 ,对网络游戏营销的研 常重要的一项选择 。96% 的游戏玩家愿意为游戏消费 ,游戏玩家的 究方向主要关注玩家的人口统计特征和玩家行为 。但这些论文中针对 宠物仍然是玩家消费的最大因素 ,其他方面主要是可以提升玩家能 玩家购买游戏装备的各种原因进行分析研究的成果目前尚不多见 。 力的道具受到玩家的欢迎 ,较之去年有着较高的增长 。 本文首先对中国网络游戏玩家群体进行分析 ,然后探讨和分析沉 二、沉迷网络游戏装备的发烧友的内因分析 迷网络游戏的装备发烧友的内因和外因 。 (一 )个性 心理 因素 分析 一、中国网络游戏玩家群体分析 据研究 ,沉迷网络游戏 ,喜欢购买装备的玩家与孤独 、抑郁 、感 易观智库 “中国网络游戏用户行为研究报告 2012 ”调查表明 : 觉寻求和物质依赖等人格特征有关 。 2011 年 ,中国的网络游戏玩家中男性占有绝对多数 (73% );用户群体 具体来说 :紧张性越高 ,越具有怀疑性的人越有可能电脑游戏 以 20-30 岁为主要群体 ,约占到了整个网络游戏玩家的 85% 以上;大 成瘾 。因为在现实生活中容易紧张的人 ,更可能在游戏中寻求到乐 学学历和低学历群体仍是市场绝对主力 ,5 成以上受过高等教育 ;网 趣和轻松 ,也可以看成是一种对现实的逃避 。 游玩家职业构成仍然以学生 (18.4% )、企事业单位上班族 (22.9% )、个 善于怀疑具有较强好奇心的人可能去尝试网络游戏的刺激而接触 体和自由职业者 (19.7% )占据主要地位,这些职业的玩家普遍拥有较 从而成瘾 。 多固定的游戏时间 ,也较容易成为网络游戏的忠实玩家 ;网络游戏玩 兴奋性差 ,缺乏毅力没有恒心的人也越有可能电脑游戏成瘾 。因 家以中低收入人群为主 ,85% 玩家收入在 5000 元以下 ;85% 左右的网 为具有低兴奋性人格因素的人在现实生活中很少能够兴奋起来 ,所以 络游戏玩家的网游年龄超过 3 年 。 在网络游戏中能够体验到平时很少有的体验 ,为了寻求这种兴奋的感 报告显示 :中国游戏玩家最主要的动机是 “体验游戏里的故事” 觉而持续玩网络游戏从而更可能成瘾 。一旦开始沉迷于网络游戏 ,是 (51.4% )、“和朋友在一起”(52.9% )、“打发时间”(42.2% )、“经济、竞 否有决心和毅力去戒除取决于人格因素中的有恒性 ,越是缺乏有恒性 争、追求胜利”(34% ); 网游用户在游戏中喜欢做的事情是 “练级”(59. 的人越容易网络游戏成瘾。 8% )、 “做任务和探索游戏场景 、剧情”(57.7% )、“结交朋友”(50.9% ); 同时分析型认知风格的人也容易电脑游戏成瘾。可能是因为他 66.5% 的用户认为 “游戏角色的技能及个性化 ”是选择游戏的第一 们对图象的处理具有更多的优越性 ,在游戏中能够注意细节完成每 集团总部在对煤化工项目进行管理时 ,要注意专家技能和规模经济 。 最合适发展需要的方式 。管控的本质是集权与分权的艺术 ,集权与 集团可以吸纳并团结内外部一批在管理和业务上非常有经验的专家团 分权就像是 “提线木偶 ”的两根线 ,关键是把握动态平衡 ,才能 队 ,给予下属公司以强有力的

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