教育游戏参和者行为意向影响因素模型和实证的研究.pdf

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舳II I Illll r III 摘要 F III IIIll Y1 924227 摘 要 近几年来,教育游戏成为业界与学界普遍关注的热点,如何促进游戏参与者接受 教育游戏引起了人们的广泛关注。尽管已有大量研究表明,教育游戏能够激发参与者 的学习兴趣、改善学习状况。但是,教育游戏能否让参与者投入其中以实现其教育成 效还是要取决于参与者的参与意愿,如果游戏参与者对教育游戏毫无兴趣,他们就无 法理解游戏的教育意图,更是很难沉浸其中,教育功能自然无法实现。 理解游戏参与者为什么会参与以及持续参与教育游戏是教育游戏研究领域中具 有挑战性的问题之一。目前,关于以娱乐为导向的网络游戏中游戏参与者的游戏行为 与心理的研究取得了大量成果,已经证明沉浸体验、感知有用与感知易用是决定游戏 行为意向的重要因素。但是对兼具娱乐功能与教育功能的教育游戏的关注极少,而且 大多强调沉浸体验、感知有用与感知易用对游戏行为意向的重要影响,却较少致力于 探讨这些影响因素的前因。 本研究在对游戏参与者的行为与心理研究的综述与分析的基础上,借鉴技术接受 模型、沉浸理论以及相关的行为动机理论,尝试从行为动机视角,深入剖析教育游戏 参与者在参与游戏的过程中影响其游戏行为意向的各因素,并进一步将游戏参与者的 内在心理需要与教育游戏设计特性纳入到游戏行为意向影响因素研究框架中,系统地 提出游戏行为意向的动机影响因素及其前因变量,挖掘各影响因素对游戏行为意向的 直接与间接影响。 本研究以RPG类教育游戏“学乐吧”为研究环境,对9.12岁参与教育游戏的青 少年的内在动机(沉浸体验)、外在动机(感知有用)及其与游戏行为意向之间的关 系进行分析,并进一步从参与者的心理需要以及游戏特性两个方面探究其对游戏参与 者的内在动机与外在动机的影响效应,建立教育游戏参与者游戏行为意向影响因素概 念模型。采用结构方程模型分析方法,对1222名四至六年级的游戏参与者进行分析, 名四至六年级的参与者数据对概念模型进行复核效化检验,验证模型的效度延展性。 最后,对模型中结构变量的作用关系进行讨论,进一步探讨教育游戏参与者的游戏行 为意向的直接与间接影响因素,系统地分析各影响因素与游戏行为意向之间的效应关 系,希望以此更为准确地把握教育游戏参与者的游戏行为特征与心理机制,为教育游 戏的设计与应用提供策略建议。 本研究的主要结论是:游戏参与者的游戏行为意向受到其沉浸体验、对游戏系统 摘要 的易用性和有用性感知的显著正向影响。其中,沉浸体验对游戏行为意向的影响最为 显著;游戏参与者的内在动机(沉浸体验)会受到其心理需要和游戏特性的显著正向 影响,心理需要对沉浸体验的影响效应大于游戏特性对沉浸体验的影响效应;游戏参 与者的外在动机(感知有用)受到参与者对游戏易用性的感知以及游戏特性的显著影 响,但参与者的心理需要对其感知有用无显著正向影响;教育游戏参与者的游戏行为 意向影响因素模型中结构变量之间关系在两种类型的教育游戏中不存在显著差别;另 外,在个人因素对各结构变量的单因素方差分析中发现,游戏参与者的性别对游戏行 为意向、沉浸体验、感知有用、感知易用以及心理需要、游戏特性各变量均无显著影 响,游戏频度、游戏时间以及游戏经验对除感知易用外的各变量均具有显著影响。 根据本研究的结论,我们认为教育游戏产品的设计与应用需要关注产品如何能够 促使用户体验沉浸,如何让参与者感受乐趣、满足好奇等;充分考虑参与者的归属需 要、认知需要与能力需要,提供丰富的游戏内容以及用户间交往方式;针对9-12岁 青少年对游戏特性的感知特点,增强游戏界面的声光影像效果设计,从而有效提高教 育游戏参与者的游戏行为意向。研究结论还为政府、学校以及家庭提供了相关的策略 建议。 关键词:教育游戏,游戏行为意向,影响因素,结构方程模型 Ⅱ

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