《2016年1~3月网页游戏产业报告》.docx

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2014年1~3月网页游戏产业报告 第1部分:2014年1~3月中国网页游戏市场状况 1.1?中国网页游戏市场实际销售收入 2014年1~3月,中国网页游戏市场实际销售收入达到41.6 亿元,环比增长3.0%。 数据来源:GPC IDC and CNG 第一季度,中国网页游戏市场规模继续提升,但环比增长率不及上季度水平。 从增长率的角度来看,国内网页游戏市场在第一季度的表现近似于去年同期,在全年中或许处于相对低点。 此外,从国内网页游戏的市场发展状况来看,一方面,市场规模基数的扩大使得增长率的上升难度不断增加。另一方面,本季度网页游戏市场中有过开服记录的新产品数量开始大幅减少,也对增长率的提升造成了影响。 1.2?中国网页游戏市场占有率 2014年1~3月,中国网页游戏市场占有率达到12.7%,比上个季度下降2.3个百分点。 数据来源:GPC IDC and CNG 网页游戏的市场占有率主要体现国内网页游戏市场规???与其他细分市场规模的关系。 第一季度,国内网页游戏市场占有率出现小幅下降。与移动游戏的快速增长有关,也受到市场规模增长率等因素的影响。 同时,与市场实际销售收入增长率的情况类似,从去年情况看,网页游戏市场占有率第一季度的表现往往也在全年中处于相对低点,或许今年也体现出同样特征。 第2部分:2014年1~3月中国网页游戏用户状况 2.1中国网页游戏用户规模   2014年1~3月,中国网页游戏用户规模达到2.87亿人,环比下降5.3%。 数据来源:GPC IDC and CNG 第一季度,网页游戏用户数量低于上一季度,这是自2012年来的首次下降。 通过对流失用户的调查可以发现:在游戏中未投入或少投入费用的“边缘用户”流失率最高,核心用户则较为稳定。 由于网页游戏市场实际销售收入主要来自核心用户,因此对市场实际销售收入影响有限。但值得注意的是,目前网页游戏市场同质化现象严重,热门游戏的题材、玩法及视觉风格极为接近,新产品对用户的吸引力正在逐渐下降。 2.2中国网页游戏用户性别构成 2014年1~3月份,中国网页游戏用户仍然以男性为主,比例约占90.3%,而女性用户的比例仅占9.7%。 数据来源:GPC and CNG 第一季度,国内网页游戏用户中男性占九成,女性用户仅占一成。 目前,越来越多的网页游戏借助“美女”、“侍寝”等人物设计和游戏玩法来吸引男性用户,而这些手法对女性而言却缺乏吸引力。 同时,与角色扮演类游戏相比,女性用户喜爱的休闲类网页游戏数量偏少,或许因此导致女性玩家流失严重。 2.3中国网页游戏用户年龄构成 2014年1~3月,在网页游戏的用户年龄段划分中,30~39岁用户最多,占42.9%;其次是20~29岁用户占38.0%;19岁以下用户占8.3%。 数据来源:GPC and CNG 第一季度,从国内网页游戏用户的年龄上来看,20~39岁的人群是主要用户群体。该年龄段用户的特征是游戏时间相对较少,因此更易受到网页游戏快捷登录、游戏时间短、流程自动化等特征的吸引,成为他们缓解压力,放松心情的重要娱乐方式。 此外,19岁以下的用户由于消费能力较低,在网页游戏上获得优势的难度较高;而40岁以上的用户大多对于主流网页游戏题材或玩法兴趣不大,因此上述两个年龄段的用户比例相对较少。 2.4各游戏类型用户数量分布 2014年1~3月,角色扮演类网页游戏拥有的用户数量最多,占整体用户的91.3%,战争策略类占7.3%,经营策略类占1.1%,休闲竞技类占0.2%。 数据来源:GPC and CNG 第一季度,拥有用户数量最多的网页游戏类型依然是角色扮演类,其他类型的网页游戏拥有的用户数量比例较上一季度无太大变化。 一方面,角色扮演类网页游戏经过长年发展,已经培养起用户习惯,积累起大量用户。 另一方面,网页游戏研发的创新成本较高,开发商为降低风险,更愿意走成熟路线,加之角色扮演类网页游戏的商业模式相对成熟、付费点策划经验丰富,因此开发数量较多,抬高了用户数量。 2.5各游戏题材用户数量分布 2014年1~3月,31.5%的用户选择了玄幻题材游戏,25.0%的用户选择了仙侠题材游戏,15.0%的用户选择三国题材,13.5%的用户选择西方魔幻题材,6.3%的用户选择武侠题材,3.8%的用户选择历史题材,2.9%的用户选择动漫题材,0.9%的用户选择体育题材,0.6%的用户选择现代战争题材。 数据来来源:GPC and CNG 第一季度,国内四个主流网页游戏题材:玄幻类、仙侠类、三国类和魔幻类所占的用户比例较上季度无明显变化。虽然武侠类网页游戏略有增多,历史类略有减少,但对整体影响不大。 目前,从游戏题材角度划分,不同题材的网页游戏已经培养了相对稳定的用户群体。 2.6各表现形式用户数量分布 2014年1~3月,在网页游戏的

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