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第11章 引擎案例—贪食鱼游戏 内容提纲 11.1 游戏需求分析 11.2 游戏总体设计 11.2.1 游戏素材设计 11.2.2 数据结构及数据类型定义 11.2.3 游戏类设计 11.3 游戏代码实现 11.3.1 资源加载类函数 11.3.2 游戏状态更新类函数 11.3.3 关卡处理函数 11.3.4 游戏细节处理类函数 11.3.5 引擎接口函数实现 11.4 游戏运行与发布 11.4.1 游戏运行测试 11.4.2 游戏项目发布 第11章 引擎案例—贪食鱼游戏 本章将通过“贪食鱼”游戏来完整、实际地应用所构建的TinyEngine游戏引擎。 作为第一个应用案例,就首先以无地图游戏入手。 11.1 游戏需求分析 “贪食鱼”游戏是一款经典的小游戏,它由Sprout Games公司(该公司于2005年被纳入PopCap公司)开发; 游戏的基本规则就是大鱼吃小鱼,所以也有人称之为“大鱼吃小鱼”游戏: 玩家控制的鱼,一开始个头很小,只能吃那种最小的鱼,当吃的鱼达到一定数量,玩家的鱼就会长大,可以吃更大的鱼,到最终可以挑战游戏中最大的鱼——鲨鱼王。 本章要实现的“贪食鱼”游戏是借鉴该游戏的规则简化而来。 具备完整游戏功能:如角色动画绘制、玩家角色控制、玩家吃小鱼、玩家被大鱼吃、游戏分值统计、玩家生命值奖励、游戏过关处理等等。 为便于学习理解,游戏代码尽量简洁、清晰,可以在有限时间内完成。 11.1 游戏需求分析 具体来说,该游戏要实现以下具体功能: 1. 菜单功能 本游戏菜单将采用图片制作菜单项。 菜单将包括两种类型: 一种是游戏开始的主菜单,具体菜单项将包括“开始游戏”、“游戏帮助”、“关于游戏”和“退出游戏”; 另一种是游戏升级、通关及结束时的过渡菜单,根据不同情况,菜单项将包括:“下一关”或“重新开始”、“退出游戏”。 2. 玩家角色控制功能 本游戏玩家角色使用鼠标控制。 随着鼠标移动,玩家角色会朝鼠标位置移动,当玩家角色的矩形中心点达到鼠标处,如果鼠标不再向新位置移动,角色将停留在鼠标处不动。 玩家角色的移动方向会根据鼠标当前位置进行判断,例如鼠标在角色矩形区域以外正左侧,玩家角色自动向左移动,如果鼠标在矩形区域以外的左上角,玩家角色的将向左上方向移动,以此类推。 11.1 游戏需求分析 3. NPC漫游及躲避功能 游戏中的NPC将会在规定的矩形区域内自动漫游。 如果到达边界处,NPC会自动朝其它随机方向继续移动。 在移动过程中,如果检测到前进方向有玩家角色,NPC会自动躲避。 4. 音乐、音效播放功能 游戏进入主菜单界面,菜单背景音乐将自动播放; 进入游戏界面后,菜单背景音乐停止,开始播放游戏背景音乐,并伴随水泡音效,以烘托游戏气氛。 游戏过程中,如果玩家吃鱼得分或被大鱼吃掉,会伴有啃咬音效;另外,玩家吃鱼得分时还会伴有得分音效。 当玩家角色被大鱼吃掉,如果生命值为0,游戏结束音效响起,游戏随之结束; 如果游戏胜利通关,会伴随游戏胜利音效。 当玩家角色吃鱼达到一定数量,角色会伴随音效长大; 如果游戏中出现快速游动的水母,它用来奖励玩家生命值,此时如果玩家角色去触碰水母,会有奖励音效,玩家生命值也随之加1。 11.1 游戏需求分析 5. 游戏奖励功能 本游戏实现了玩家生命值的奖励功能。 游戏中会随机出现一只从左往右或从右往左快速游动的水母,如果玩家角色触碰到水母,生命值会加1。 作为示范,本游戏只实现了这一种奖励功能,读者可以根据自己的设想举一反三实现其它类似功能,例如可以按照类似的技术为游戏增加其它游戏性的功能,如碰到某种对象会行动缓慢或者减分等。 但更丰富的设计也意味着更多的代码,使用的技术却是类似的。 6. 游戏状态显示功能 为了让代码精简,同时也受制于素材,本游戏中主要以图标加文字的简单方式显示游戏过程中的基本状态信息,显示的信息包括:游戏总分、本关得分、玩家生命值、当前关等。 另外,玩家吃鱼得分时,游戏界面上将显示快速移动的游戏分值,这是一种动态显示游戏得分状态的方式。 11.1 游戏需求分析 7. 游戏过关升级处理 游戏中的玩家角色最初只能吃等级较低的小鱼,当吃鱼得分积累到一定数量后,玩家角色会长大,自身等级也会随之提高,然后就可以吃更高等级的鱼。 当吃鱼得分积累到每关规定的分值后,游戏将进入下一关,此时游戏中将出现更多鱼类,升级后的玩家也将有更多类型的鱼可吃。当然,游戏难度也随之提高。 每过一关,游戏中就会出现更高一级的鱼。 游戏就在这种不断升级、难度不断提高的过程中进行下去。 如果玩家最终通过了游戏设定的全部关卡,也就意味着玩家取得了游戏最终胜利,也就是所谓通关。 11.1 游戏需求分析 8. 游戏帮助功能 进入游戏主菜单界面
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