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- 2015-12-31 发布于河南
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《中国网游现状与机遇的探讨》.ppt
“蓬勃发展”的中国网游—过去将来时 有端网游增长戛然而止,步入调整期 产品动力的缺失,历史沉淀的病痛 突兀消失的增量市场去哪了? 用户对现有游戏的商业模式的疲劳—绿色征途的商业模式 网页游戏,产业强心针 网页游戏,挖角有端用户 网页游戏,ARPU有待提升 我们的用户是谁?—领导!? 68%男性、32%女性。 年龄集中20-30岁,中高年龄用户较其他网游更集中 学历相对较高 市级居民较其他网游更为集中 收入集中于1-3K,4-5K月薪较其他类用户较高 职业相对于其他游戏较为集中于: 公务员、专业人员(医生、律师、教师)、 我们的用户在哪?—淘宝!? 我们的玩家玩什么?—寂寞!? 我们的用户买什么?—高效打发时间!? 什么气走了用户?—更寂寞!? “蓬勃发展”的中国网游 宏观角度:未来3年促进因素预测 未来3年促进因素分析 宏观角度:未来3年阻碍因素预测 未来3年阻碍因素预测 微观角度:有限的碎片闲暇,挖掘无限的商业价值 策略及传统RPG类 网页游戏并非深度体验过程,玩家以结果为导向 便利性决定了用户选择该网页进行游戏时,主观上选择了“附属”与“兼职”。 以上,决定了玩家对网页的注意力、甚至停留时间,是不确定的,相对较少的。 技术做后援量产游戏 微观:抛砖引玉,或许我们能做到的 感谢!更多免费研究内容欢迎登陆 装饰游戏角色的服装等道具 游戏角色的宠物、坐骑 提
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