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暴雪首席设计师谈《Diablo III》的设计理念来源:A 作者:驱动之家 发布时间:2008-08-01
暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向记者谈了当前人们最关心的一个问题:该作的画面风格。
Wilson知道有玩家对此有异议:
“这个问题比较复杂,网上对此颇为关注,绝大部分回应都是积极的,发起请愿的那一小撮人弄出的动静的确不小,但并不是有理便在声高。”
Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:
“暗黑是一款希望玩家能玩上数百个小时也不厌倦的游戏作品,赋予该作风格多样的环境设定便是实现手段之一。”
即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,“可惜人们总是选择性地记住了第一幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕……,还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。
事实上《Diablo III》的原始设计就是一套“非常颓废、非常暗黑的世界观”,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到哪里都似曾相似:“在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。”
那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?
“同一套设计理念贯穿我们旗下所有作品,这套理念在各款作品中都得以体现,这大概就是看起来可以相提并论的由来吧。”
“其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造独一无二的观感或是格调,就愧对暴雪美工师这个称号。”
Wilson认为适当地运用色彩能让玩家更好地区分战场上的各单位,比如玩家自己与各种怪兽,该理念被应用于暴雪旗下各作品中:“如果设计人员遵从这些规则,那他们的作品应该会有相似之处。”
“我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,最重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。”
“如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。”
但《魔兽世界》的设计督导Jeffrey Kaplan也特别提到设计人员确实注意到了两者应有所区别,比如墓碑不能搞得太哥特,它们是属于暗黑世界的:
“暗黑能表现魔兽所不能及的东西,《Diablo III》所具备的暴力水准是我们望尘莫及的,如果《魔兽世界》这样干会影响它的游戏定级,Diablo作品具备更为阴郁的氛围。”
就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:
“我们就是要让大家感觉到每样东西都不如从前,这是我们公关策略之一,你越示弱筹码就押得越高;如果你一开始就高调出场,然后被捧得越来越高,到时候就没啥能镇得住那帮小子了。”
对设计“以人为本”和“绿色设计”两个观点的反思来源:设计·中国 作者:顾群业等 发布时间:2008-09-05
1、设计“以人为本”?
“以人为本”是指在设计中将人的利益和需求作为考虑一切问题的最基本的出发点,并以此作为衡量活动结果的尺度。当今设计界,设计“以人为本”几乎成为“金科玉律”。
“以人为本”源于西方哲学思想,尤其是自笛卡尔的主客二分法提出以来,把自然放在了人的对立面,认为自然界中一切都要为人的利益服务,人是宇宙自然一切的中心。古希腊先哲普罗塔格拉斯认为“人,是万物的尺度。是一切事物存在的尺度;是一切不存在的事物不存在的尺度。”培根也认为“人应当是世界的中心,整个世界万物都在协调一致地为人效劳”。正是这种“以人为本”的生存逻辑,最终造就了发达的西方工业文明以及不断被纵容的消费文化。
设计的根本目的就是处理人与物之间的关系。结合当前工业活动和消费文化带来的种种弊端,笔者认为设计界有必要对“以人为本”的设计思想进行反思和修正。设计是否应该“以人为本”?关键要看站在何种角度。这是一个有关人与自然的悖论。如果就设计谈设计,“以人为本”的提法并没有错,但是孤立地讲“以人为本”,就潜在这样一种危险:即在设计中仅仅考虑人自身的利益和需求,并作为设计活动的唯一尺度,从而产生误导,使人走向与自然的对立。尤其是随着时代的发展,随着人类对自然以及自我认识的愈发深入,人类越来越认识到自己是大自然中的一部分,人类自身的力量在大自然面前显得如此得渺小和柔弱。生态学的研究结果表明:人类属于自然,而自然并不属于人类。从这个角度来讲,“以人为本”的设计观念可能是有害的。如果将这一问题作辩证的思考,提出
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