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unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(一).doc
?这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细。
? ?? ?? ?? ?已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢。? ?? ???老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的动作协调,不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理。只有这样,我们才有能力写一套精湛的角色控制脚本。Unity里面的动画系统相当复杂(也许是我的程度不够吧),我们不要期望自己不用将Unity动画系统的一些原理搞清楚就能够写出一套很棒的角色控制脚本,这是很愚蠢的。仅仅只是角色移动就播放跑步的动画,角色停下来就播放站立的动画,具有这种想法的程序员应该注意一下了。? ?? ???那么怎么开始呢?我认为我们必须了解一些基本的概念。首先我们来了解一些基本的知识。首先是动画的导入。相信大部分读者在读本帖之前就已经对动画的导入有一定的了解了,这里我可能会从头开始讲解,因为个人程度不同嘛。一般角色动画是在三维软件中设计好了之后,再导入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中导入角色动画的方式主要有两种,这两种方式分别如下:? ?? ?? ?1.分割动画。美术在三维软件中对角色的动作设计完成之后将所有动画集中在一个FBX文件上。我们只需知道其制作的动画片段的个数与其对应的帧数就可以对存储在这个FBX文件上的动画进行准确的分割。详细过程官方文档上写的很清楚,我们只需要按部就班的执行就行。但是要注意一点,我们可以在分割动画的时候会遇到这样一个选项:WrapMode,图如下:
? ?? ?? ?这个WrapMode(循环模式)很重要,默认状态下系统选择的是Default,你可以调节其为其他选项,比如Loop。我们也可以利用脚本来动态的操作它。关于其用法,我们会在后面的代码中得以体现。? ?? ?? ?2.多重动画文件。这是一个很方便的动画导入方法。在项目中,美术有可能将动画数据与模型分开制成FBX文件,那么此时我们只需找到动画的FBX模型,对它们以一个通用的方式命名即可。即模型名@动画名,例如一个模型的名字叫做gam,并且这个模型有一个名为“idle”的动画的FBX文件,那么我们可以将这个FBX模型的名字命名为:
? ?? ?? ? gam@idle。需要注意的是这个根模型中的各个动画的循环模式是Default,而且在Inspector面板中无法修改,只能在脚本中修改,有点坑吧。而且方式二中的文件占用大小对于方式一来说确实增大不少,这对于移动设备类游戏来说确实是一件必须斟酌的事情。望读者务必注意一下。? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ????
? ?? ?? ???了解完这些之后,我们该重点的谈一谈Unity里面的与动画相关的API了,重点有以下三个:Animation,AnimationClip,AnimationState。这次我们先看一下Animation这个类,我估计这次还讲不完,如果是这样,那我就尽量讲得多一点吧。? ?? ?? ???Animation,官方是这样介绍的:The animaiton component is used play back animations.翻译过来就是:动画租金按是被用来播放动画集合的。说到这里,谈到了组件,对没错,这个类对应的就是我们的Animation组件。我们将Project面板下的任何一个FBX模型拖拽到Hierarchy面板中,你会在其对应的Inspector面板中发现其被自动添加了一个Animation组件,只不过其动画片段的数量默认为0。你可以调节这个动画的Size,然后从Project面板中找到相应的动画片段,此动画片段截图如下:
? ?? ?? ?? ?? ?? ???? ?? ?? ?? ?动画片段,即AnimationClip,实际就是上图中的那个白色右下角有个圆形的idle文件。你可以将这个动画片段拖拽到Animation组件中的Animations下面,前提是其Size不为0,如下图:?? ?? ?? ?? ?? ?? ???? ?? ?? ?? ?下面我们来深入了解一下这个组件在脚本中的运用,首先我们看一下这个类的变量:?? ?? ?? ?? ?? ???? ?? ?? ?? ?第一个变量是指的这个Animation组件的默认播放的动画片段。第二个指的是该动画组件中默认的动画
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