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[语法着色] : Flash AS的集成开发环境中具有语法着色的功能,即在程序中,Flash会将“关键字”、“标识符”、“注释文本”、“字符串” 用不同的颜色来分别显示。默认情况下,“关键字”显示为深蓝色,如“play、on()、_root”等等,“标识符”显示为黑色,如“shu_mc、”,“字符串”显示为天蓝色,如abc、123,“注释文本”显示为灰色。可以利用语法着色来阅读代码.和发现错误。 动作很简单,是上一讲学过的,而且都是添加在位于主场景上的对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有所区别,这是这一节需要理解的知识点。我们来分析一下这一句: on (release) { play(); } 这个语句没有指明路径,当添加在按钮上时,它控制的是包含有按钮对象的当前时间轴,即按钮的父时间轴;当添加在影片剪辑对象上时,它控制的是影片剪辑对象自身的时间轴,由于控制自身时间轴不需要指明路径,因此也不必在“属性”面板中命名。 如果要在影片剪辑上添加控制当前场景的动作,则需要指明路径,如: on (rollOut) { _root.play(); } 【视图选项】工具 运用: 在【视图选项】里,勾选“查看Esc快捷键”,可以在动作工具箱中显示语句的快捷键;勾选“查看行号”,可以在动作面板中显示每一条程序的行号,如果脚本出现了错误,可以很方便的根据“输出面板”的出错提示查找到出错的语句,当代码很长的时候,使用行号就更显其优越性了;勾选“自动换行”,当某一条语句太长,会自动提行显示。 利用这个工具可以在编写脚本时,适时提供关于脚本的参考信息,方法是,将光标放在需要查询的关键字中,点击【脚本参考】工具 ,即会打开相关条目的参考信息。如图 所示。 【脚本参考】工具: 第一讲:FLASH AS 入门 “帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。“对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。 1、为“关键帧”添加动作 ①添加脚本的方式; ②stop()、gotoAndstop()动作; ③应用【添加脚本】工具 ; ④认识帧动作标志“a”; ⑤语法规范:小括号“()”和分号“;”。 关键帧上添加stop()、play、gotoAndstop()、 gotoAndplay()动作,来控制影片的播放。stop()的作用是停止动画播放。 play的作用是动画播放 gotoAndplay()作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧播放。gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。 涉及的语法及规范: 小括号“()”:在“AS”中,这个小括号“()”的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数,也有不用参数的动作,如stop()。 分号“;”:在“AS”中,分号“;”是用来作为语句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句都是以“;”号结束的。虽然有时省略了“;”号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。 帧动作标志“a”: 当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母“a”,这个标志表明在该帧上添加了动作。 第10关键帧加 gotoAndplay(30) ; 第30关键帧加play(); 第40关键帧加 gotoAndplay(60) ; 小松鼠跑到第10帧然后直接跳到第30帧,到第40帧后又直接跳到第60帧。 2、为“按钮”添加鼠标事件 本节应掌握的知识要点: ①为按钮添加鼠标事件; ②为影片剪辑定义实例名; ③大括号“{}”和点语法“.”; ④“绝对路径”概念; ⑤对象的后缀; ⑥【语法提示】工具 、【插入目标路径】工具 和【自动套用格式】工具 的应用。 on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。语法格式: on (mouseEvent) { } “()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件: Press 当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。 release 当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。 releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。 rollOver 鼠标指针滑过按钮。 第一组按钮控制松鼠来回 on (release) { play(); } on (release) { stop(); } 第二组按钮控制松鼠脚动 on (release) { _root.shu_mc.play(); } on (relea
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