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第8章 创建交互式动画 在Flash CS6中,利用动作脚本语言可为影片增加交互性、创建动画特效,以及对动画进行更灵活的控制。本章主要介绍动作脚本语言ActionScript的设计面板、语法、数据类型、变量与运算符等内容。 8.1 介绍ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。正是由于Flash中增加、完善?了ActionScript,创作出来的动画才会具有很强的交互性。在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧;而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与性,同时也大大增强了Flash动画的魅力。例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放;可以移动动画中的对象,如移动你手中的手枪,使射出的子弹准确地击中目标;可以在表单中输入信息,反馈你对公司的意见等。 有了ActionScript,就可以通过设置动作来创建交互动画。 ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,而且与JavaScript类似,它也由许多行语句代码组成,每行语句又是由一些命令、运算符、分号等组成。它的结构与C\C++或者Java等高级编程语言相似。所以,对于有高级编程经验的人来说,学习ActionScript是很轻松的。 8.1 介绍ActionScript ActionScript每一行的代码都可以简单地从ActionScript面板中直接调用。在任何时候,对输入的ActionScript代码,Flash都会检查语法是否正确,并提示如何修改。完成一个动画的ActionScript编程以后,可以直接在ActionScript的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程,设置检查带宽的使用情况。 ActionScript更容易使编程学习者理解面向对象编程中难以理解的对象、属性、方法等名词。 ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类MovicClip的实例。每个电影剪辑实例均包含MovicClip类的所有属性(如:_height、_rotation、_totaframes)的所有方法(如:gotoAndPlay、loadMovie、startDrag)。 8.2 动作面板的使用 Flash CS6中的动作面板,如图8-1所示。 8.3 ActionScript语法 1.区分大小写 2.点语法 3.大括号、分号、小括号 (1) 大括号。 (2) 分号。 (3) 小括号(简称括号)。 4.注释 5. 关键字 6. 常数 8.4 ActionScript的数据类型 数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息种类。Flash中内置了两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素的实际值的引用。包含原始数据类型的变量与包含引用数据类型的变量在某些情况下的行为是不同的。还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。 1.字符串 2.数字 3.布尔值 4.对象 5.影片剪辑 6.Null 7.??Undefined 8.5 变量与运算符 8.5.1 变量 变量是包含信息的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改。通过在SWF文件播放时更改变量的值,可以记录和保存用户操作的信息,记录SWF文件播放时更改的值,或者计算某个条件是true还是false。 当首次定义变量时,最好为该变量指定一个已知值,这就是所谓的初始化变量,而且通常在SWF文件的第一帧中完成。初始化变量有助于在播放SWF文件时跟踪和比较变量的值。 变量可以包含任何类型的数据。变量中可以存储的常见类型包括URL、用户名、数学运算结果、事件发生次数,以及是否单击了某个按钮等。每个SWF文件和影片剪辑实例都有一组变量,每个变量都有其各自的值,与其他SWF文件或影片剪辑中的变量无关。要测试变量的值,可以使用trace()动作向“输出”面板发送值。例如,trace(hoursWorked)会在测试模式下将变量hoursWorked的值发送给“输出”面板。也可在测试模式下,在调式器中检查和设置变量值。 8.5.1 变量 1.命名变量 2.确定变量的范围和声明变量 (1) 本地变量。 (2) 时间轴变量。 (3) 全局变量。 3. 在程序中使用变量 8.5.2 运算符 运算符是指定如何组合、比较或修改表达式的值的字符。运算符对其执行运算的元素称为操作数。例如,数学表达式使用数值运算符操作使用的值。运算符字符的示例包括 +、、* 和 =。表达式由运算符和操作数组成,是代表值
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