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V-Ray基本参数设定
Frame buffer(帧缓冲器)
· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)
· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)
这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。
· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)
勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。
· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)
该选项类似于3DS中的渲染图像输出。在内存中不保留任何数据。如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项
· Generate Preview(生成预览)
·Save separate render channels(保存单独渲染通道)
此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录
·Save alpha(保存ALPHA通道)
·Save RGB(保存RGB颜色通道)
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Global switches(全局开关)
顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关
·Displacement(置换)
控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。
·Force back face culling(显示后面的物体)
勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染
·Light(灯光)
对全局灯光的开启
·Default lights(默认灯光)
3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。
·Hidden lights(隐藏灯光)
对用户隐藏的灯光是否进行开启
·Shadows(阴影)
是否开启阴影渲染属性
·Show GI only(仅显示全局光照)
勾选此项后直接光照将不会再最终渲染图像中
·Reflection/refraction(反射/折射)
勾选此项后决定是否在场景中产生vray材质和贴图的反射/折射效果。
·Max depth(最大深度)
数值控制Reflection/refraction反射/折射的次数,设定改值后,材质中的深度值便失效,直接根据改值产生效果。
·Map(贴图)
此选项决定是否使用纹理贴图
·Filter maps(纹理过滤)
此项决定是否使用纹理过滤
·Fliter map for GI(全局光过滤贴图)
此选项用于使用全局照明的时候是否使用纹理贴图过滤
·Max transp levels(最大透明程度)
此项用于控制透明物体被光线跟踪的深度
·Transp cutoff(透明度中止)——距离值
此项对应控制透明物体的追踪何时中止
·Glossy effects(光滑效果)
允许使用一种非光滑的效果来代替场景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。
·Override mtl(替代材质)
使用一种材质来替代场景中所有物体的材质,这样做以提高运行速度,来观察光影效果
·Override exclude(替代排除)
可以单独排除需要排除的物体不受“替代材质”的影响
·Don`t render final image(不渲染最终图像)
勾选此项,vray只计算相关的全局光照明贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)。
·Raytracing (光线跟踪)
二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹时的偏置距离。
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Image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿)
Type :
· Fixed(固定比率):fixed的细分效果
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