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一、网络游戏运营概述 一、网络游戏运营概述 决定产品的市场因素 二、重点运营环节-市场推广 二、重点运营环节-市场推广 市场推广常用术语——营销阶段 SWOT(一种分析方法,分别代表优势、劣势、机会、威胁) CPC(每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用) CPA(按注册成功支付佣金、网页游戏采用较多) CPS(营销效果指销售额、实体物品销售采用较多,如凡客诚品) CPM(广告条每显示1000次印象费用、17173和新浪等采用 ) PPC(根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式) SEM(搜索引擎营销) CB(封测、内测) OB(公测、开放测试) 市场推广常用术语——生成业绩数据阶段 RU(注册用户) UV(当日登录账号) AU(活跃用户) PU(付费用户) ACU(平均同时在线用户) PCU(最高同时在线人数) APA(活跃付费账号) ARPU(用户每月平均消费) * 网络游戏运营-第一讲市场推广 2010年3月 新好 目录 网络游戏运营概述 重点运营环节介绍分析 市场推广 游戏活动 数据分析 商务合作 客户服务 销售渠道 技术运维 * 一、网络游戏运营概述 定义: 通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程 范围 除游戏产品研发之外的所有工作 目的及意义: 维护游戏世界的正常运行和持续发展 吸引用户持续地进行游戏 从中获取商业利益,这是核心 * 一、网络游戏运营概述 对网络游戏运营的理解:游戏运营与百货公司 * 产品定位 游戏产品 市场推广 游戏活动 产品分析 货品 推广 促销活动 市场调查 产品分析 …… 网吧活动 媒体投放 …… 双倍经验 商城促销 …… 货品摆放 定价 …… 宣传口号 发传单 …… 新品打折 店庆 …… 赚钱 *免费游戏/收费游戏 VS 普通饭店/自助餐厅 一、网络游戏运营概述 * 结构图 一、网络游戏运营概述 PRAPA Promotion(推广) Registered User(注册用户) Active User(活跃用户) Paying User(付费用户) ARPU ( Average Rate Per Unit )用户每月平均消费 * 消耗 时间 生命周期 一级数据 二级数据 关键因素 相关部门 P 推广 CPA UV RU留存 R RU 每日新增RU UV转化率 UV流程 产品策划 自然RU 运维客服 运营中心 A AU PCU、ACU 整体流失率 游戏过程流失 P PU APA 新增PU 付费率 A ARPU 每日积分消耗 ARPU 每日元宝消耗 AU转化率 市场部门 新手引导玩法UEBUG 研发中心 登录到达率 Cost成本 FAQ、活动 经营策略等 产品部门PM PRAPA流失率相关部门 PRAPA指从用户推广到最终消费的全过程 活动促销力度 游戏盈利设计 产品部门PM 策划部门 二、重点运营环节-市场推广 RU UV AU 付费 是否吸引 用户注册 客户端、补丁 下载成功率 产品UE、 Usability PM经营策略、 产品盈利点 PRAPA 意味什么? 流失 多种原因造成 PV 宣传覆盖 执行效率 PRAPA环节 引入阶段 增长阶段 成熟阶段 下降阶段 市场推广 产品促销 新版本开发推出 财务 市场穿透 玩家忠诚度 市场份额 效率 新版本换代 投资回报最大化 成本压缩 关键职能领域 战略重点 运营节点 一、网络游戏运营概述 产品迎合市场、引领市场的程度 与政府、电信级运营商、媒体深度合作 覆盖广且控制力、渗透性强销售的渠道 广泛覆盖的产品线 创新、出位、爆炸式深度行销手段 新产品推出速度 二、重点运营环节-市场推广 市场推广部门的职责 找到目标用户,并吸引他们进游戏 * 我是什么? 她要什么? 怎么告诉她? 产品定位 目标用户 宣传渠道 创造需求 ??? 赚钱 她在哪里? 二、重点运营环节-市场推广 市场推广三大工作及相互关系 * 调研 产品分析 目标用户 宣传渠道 他们喜欢什么 各类型的人有多少 现在流行什么…… 他们在哪里 在什么位置 他们接触什么 他们喜欢什么 媒体选择 活动策划 …… 年龄、性别、收入、教育背景、游龄、上网场所 …… 产品优势 产品卖点 …… 理性/感性 主观/客观 卖点…… 目标:人数、收入、周期等 投入:资金、人员等 已有经验 产品 价格 渠道 促销 用户需求 成本 便利 沟通 早期游戏运营指导思想——营销4P Product Price Place Promotion 当前游戏运营指导思想——营销4C Customer needs and wants Cost Convenience Commu
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