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药瘾与行为瘾分析报告.ppt

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电子游戏成瘾是什么 游戏成瘾(英语:Video game addiction、video game overuse),泛指过度沉迷于电子游戏中,干扰到正常生活。    在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者Jerald Block概括的以下一系列条件有助于我们定义游戏成瘾:   1、过度使用,没有时间感或无视基本动机。   2、当无法用到电脑时,会产生诸如愤怒、焦虑和沮丧的心情。   3、希望得到更好的电脑设备、更多软件或更长的使用时间。   4、出现争论、说谎、成绩下降、社交障碍和疲乏等消极反应。 电子游戏成瘾诊断标准 北京军区总医院医学成瘾科、中国青少年心理成长基地主任陶然的《网络成瘾临床诊断标准》 1.渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感) 2.戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等) 3.耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度) 4.难以停止上网  5.因游戏而减少了其他兴趣  6.即使知道后果仍过度游戏  7.向他人撒谎玩游戏的时间和费用 8.用游戏来回避现实或缓解负性情绪  9.玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会 游戏者自身原因: 1、游戏者参与游戏的动机以及动机的获得(动力) 2、游戏者的自我效能感(能力) 电子游戏本身的特点: 1、智力性、趣味性、挑战性 2、成功的体验带来的成就感 3、归属感和团队精神 4、身临其境的心理感观刺激。 外在的社会因素: 社会激烈的竞争所带来的压力、家庭教育方式的不科学性及父母期望的不合实际、学校的片面追求升学率和对待网络游戏态度的不正确性等,再加之网吧的泛滥和政府的管理不到位 ——游戏奖励大脑 1、用经验值条来度量进程。 2、把任务分割成可计量的短期和长期目标, 3、奖励成就,不惩罚失败。 4、及时的反馈。 5、不确定因素,或者叫惊喜,并有保证惊喜不会贬值的措施。 6、合作,集体的归属感; 7、充分的自由度。游戏玩家拥有更多的自由度,便可以爆发更大的力量 电子游戏成瘾的治疗方法 个体:1、适当的心理治疗,认知行为疗法、团体心理辅导法为常见方法。 2、药物治疗,用于治疗网络过度使用的药物主要为抗抑郁药(antidepressants) 和情绪稳定药(mood stabilizers)这两大类,是通过抑制多巴胺等神经递质的产生,减少人的兴奋度,从而起到戒除瘾的目的。 社会:优化社会网络游戏环境, 加强网络法制建设, 建立有效的监控系统。营造良好的社会网络游戏环境。 电子游戏成瘾研究的展望 1、生理学等相关研究理论和手段的应用,对电子游戏成瘾的脑电生理变化及与物质成瘾的对比研究较少。 2、研发丰富的教育网络游戏。 3、随着电子游戏的不断发展,种类的不断增多,对电子游戏成瘾的诊断标准也应不断探索。 4、对成人的电子游戏瘾治疗的研究较少。 1、你是否着迷于互联网? 2、为了达到满意你是否感觉需要延长上网时间? 3、你是否经常不能控制自己上网或停止使用互联网? 4、停止使用互联网的时候你是否感觉烦燥不安? 5、每次在网上的时间是否比自己打算的要长? 6、你的人际关系、工作、教育或者职业机会是否因为上网而受到影响? 7、你是否对家庭成员、治疗医生或其他人隐瞒了你对互联网着迷的程度? 8、你是否把互联网当成了一种逃避问题或释放焦虑、不安情绪的方式? 病因 生物学因素 有研究显示,长时间上网会使大脑中多巴胺(DA)水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界,但之后的颓废感和沮丧感却较前更为严重。 心理与社会因素 1、个性特征与网络过度使用 2、认知模式与网络过度使用 3、心理需要和欲望的满足 4、家庭、学校及社会环境方面的原因 1、个性特征与网络过度使用 低自尊者、经常被他人拒绝与否定者,或是对生活感到不满足者,抑郁,喜欢独处,敏感,易羞涩,倾向于抽象思维,警觉,不服从社会规范,是最容易网络过度使用的一群。这些心理特质影响其正常的社会交往,导致其社会适应困难, 使其更加容易沉湎于互联网。 2、认知模式与网络过度使用 在IAD的形成中,认知模式起了非常大的作用。网络是虚拟的,无法替代现实。然而,网络过度使用者却混淆了虚幻与现实的不同而沉溺其中,或者是用网络的虚幻来逃避现实生活中的挫折。 3、心理需要和欲望的满足 (1),马斯洛的需要层次理论指出交往、归属和尊重是个体的基本需要,是人们在满足了温饱与安全后的心理渴求。 (2),个体的许多本能欲望(诸如攻击本能和性本能)为正常的社会意识所不容许,在现实生活中没有表达的机会和空间。 (3),个体天生具有一定的权力欲和控制欲,而在现实生活中往往由于各种因素而得不到满足。 (4),

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