HS-傲视天地-设计理念和原则-V0.docVIP

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傲视天地 设计理念和原则 1 文档记录 1 2 文档概述 2 2.1 术语简称 2 2.2 前言 2 2.3 概述 2 3 理念和原则 2 3.1 充分利用三国的故事题材 2 3.2 以剧情副本为引导 2 3.3 分段展现和投放 3 3.4 成长过程中的相互制约和相互推动 3 3.5 消费均衡模式 3 3.6 简化支付手段 4 3.7 以战斗能力为玩家分层核心指标 4 3.8 弱化RMB直接获得装备的途径 4 3.9 概率的真实体现 4 3.10 弱化玩家之间的互相打击 4 3.11 在PVE中加入玩家互动 5 3.12 为大多数玩家而设计游戏 5 3.13 简化游戏玩法并且使其有趣 5 3.14 重视减少流失 5 3.15 减少重复事件的无聊 5 3.16 优化新手引导 5 3.17 快速建立玩家信心 6 3.18 尽早而频繁的奖励玩家 6 3.19 树立短中长期目标 6 3.20 玩游戏的过程中有一个清晰的可以达到的目标 6 3.21 玩家都喜欢赢 6 3.22 优化下载机制 6 3.23 在传统玩法中加入了改进 6 3.24 突出让玩家兴奋的点 7 文档记录 文档概述 术语简称 全称 简称 说明 傲视天地 AS 前言 陈天桥和盛大的《传奇》让国内网游玩家建立了第一印象;以天堂为例的韩国网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 消费均衡模式 金币的作用主要有清零冷却时间,各种冷却时间在底层上都受战斗次数和征收次数的约束,因此就算愿意花钱也不会在短时间内把玩家之间的差距拉开很大 付费玩家和非付费玩家之间的差距是在长时间的过程中一点一点累积起来的 付费玩家根据充值累计金额划分不同的VIP等级,进一步细分了消费层次 大部分的游戏内容非付费玩家也一样可以获得,只是需要花费更长的时间 而AS里面弱化了玩家之间的直接对抗,不存在毁灭性打击,非付费玩家和小额付费玩家可以按自已的节奏去体验游戏的乐趣 在游戏过程中以比较小的概率投放少量金币,让小非玩家也有机会体验到金币的作用 简化支付手段 游戏里面不设计任何道具(不包括装备) 所有支付以金币直接支付,简化了操作 不以道具来约束玩家的行为,而是以游戏逻辑本身来引导消费重点 以战斗能力为玩家分层核心指标 玩家迁移到更高级地区的前置条件不是等级指标 打败指定的NPC主将才能迁移,其本质是以PVE的方式来衡量玩家的战斗能力 而等级也会限制玩家当前所能达到的最大战斗能力 在一个地区的等级达到接近上限时,在均衡发展武将和装备之后,他的战斗能力基本上能够达到了打败NPC主将的水平,可以获得迁移的资格 上述设定达到了把玩家按不同的能力阶段分布在各个不同阶段的地区 弱化RMB直接获得装备的途径 以破虏、屠龙、破阵为变形的开箱子玩法的本质是一种博彩行为,其中投放了顶级装备,在其他途径无法获得可以与之抗衡的装备 AS没有设置开箱子的玩法,其装备投放途径为全部玩家开放 小非玩家和中大玩家之间并没有无法逾越的鸿沟 概率的真实体现 装备强化有一定的成功概率 其概率随时间每小时变化一次 通常概率是一种统计学概率,在大量重复事件的基础上才会符合概率结果,所以玩家往往会感觉概率不准确 AS在技术实现中加入了辅助手段,保证在少量玩家行为中也能符合概率结果 比如在50%的概率时,玩家强化2次必然有一次是成功的 弱化玩家之间的互相打击 玩家之间的互相打击并不会损失任何利益 本国玩家之间的属臣和主公的关系是一种利已不损人的玩法 敌国玩家之间的攻击可以获得威望以提升官职 随着地区等级的提升而加大兵力损失比例 每天有8小时的免战时间 每次被击败有至少20分钟的保护时间 玩家按能力分层竞争,避免双方能力差距悬殊 在PVE中加入玩家互动 NPC势力中的精英部队在全服有一个总量限制,每天刷新3次 精英部队是玩家刷军功的主要目标,在这里产生了抢怪的需求 NPC势力中的军团部队必须组队攻打,同时也是数量限制 组队攻打NPC军团的过程中对比出玩家之间的能力差距 为大多数玩家而设计游戏 游戏中没有毁灭性打击,避免了狼吃羊的局面 玩家只要花时间,始终能够获得成长 使用了金币可以获得成长加速,但是严格控制了每天附加的差距 简化游戏玩法并且使其有趣 简化了游戏资源,只保留了银币和粮食,而银币和粮食的获得方式不乏乐趣 简化了装备强化,只有类似升星的玩法,而取消了镶嵌和洗炼附加属性 强化装备的成功概率以魔力值来调控,引入了类似观察股市走势在高成功位进行操作的乐趣 不设定任何道具 道具的本质上是一个使用权限,拥有了一

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