手机游戏策划案详解.doc

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手机游戏策划案 一:游戏概述 1、 游戏名称:2、 游戏类型:PUZ +RPG,益智角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种:NOKIA5300以及NOKIA ——N系列,平台为S40。S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于J2ME(Java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。 4、 开发语言环境:J2ME 5、 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响) 10、 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 1一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 12、 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式: 规则名称 规则介绍 触发方式 胜利规则 个人记录战模式:个人记录模式中玩家需要不断的挑战原有的记录,初次挑战的记录是有系统进行设定的,当玩家挑战成功系统的记录后玩家将会创造新的记录,下次挑将会以新记录为挑战标准,挑战成功玩家则为胜利。 主动触发 胜利规则 个人过关胜利模式:本模式是以玩家通过游戏关卡为标准来判定胜利,当玩家在守卫规定的时间内完成守粮任务则为胜利。判定胜利的条件为粮仓内的粮食在规定的时间结束后有一定数量的剩余。 主动触发 物品规则 在游戏中玩家可以使用在自己包裹中的物品,物品是怪物在游戏中掉落,玩家自动拾取。点击菜单键——使用物品即可 主动触发 暴击规则 在游戏中玩家在攻击的时候会是随机出现暴击几率,暴击时玩家的攻击力将会达到自己攻击的最高值。 主动触发 防守规则 玩家在粮仓附近不能超过5秒钟持续滞留时间,负责玩家将会移动减速20% 被动触发届时游戏将会有提示 并有警戒线提醒 2、 游戏特色:(1)本游戏最大的特点是:夸张开爱的角色和动画,美丽动人的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。 (2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路径出系统NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。 (3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。 (4)游戏中的人物选择共有4个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物 (6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。 (7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。 3、 游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。 (2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。 (3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。 (4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利

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