GALGAME历史增定改补版.docVIP

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前言   对於大部分的玩家来说,日本游戏代表著什么呢?广义的来讲,不管游乐器、电脑甚至是国内较少见的桌上游戏,只要是在日本制作并发售的产品都可以列入所谓『日本游戏』的解释下。在日本,美少女游戏占了所有游戏的55%以上,其余则由欧美移植游戏和其余游戏平分。电玩美少女也和我们熟知的动漫画产业有著密不可分的关系,这里也就以这个主题为辅和各位读者介绍日本游戏的一个大概概念。而我所介定的GALGAME定义是『利用玩家对於异性的喜好心理进行游戏过程,以达到情绪上的乐趣』,所以所谓的美少年GAME、或是一些并不是以女性的『美丽』为主轴的游戏都可以归纳进来。   而本文参考资料主要架构是大侠君的『美少女游戏论95』,部份资料是来自日本恋爱游戏研究会的作品、以及部份资料是来自ASCII社的E-LOGIN。 刚刚诞生的日本游戏界   现在回到1980年代,当时日本正在经济的全盛期,大家手上都有一台任天堂,家里有崭新的家电产品录影机看著当时有点露又不会露的太多的节目。就此诞生的日本游戏的初创期和动漫画界那些美少女动画几乎是不可分的。80年代前半像福星小子、梦幻战记之类作品首先让女性角色角穿得很凉快的,在萤幕或漫画上公然晃来晃去而大受欢迎(虽然这不尽然是它们的卖点,毕竟这些作品有很多现在的商业作品看不到的实验精神)後。穿得很凉快的女人毫不羞耻的出现在动漫画上,便成了一种常态兼商业利益的特点,也逐渐的被大家接受。所谓的GALGAME(美少女游戏)就产生在这个时代。所有的美少女游戏都源自最初的18禁ゲ?ム,这些游戏也被称为 「えっち」的游戏,而其简写就是『H』。   而当只是穿得少已吸引不了观众时,接下来的就是裸露...。在1983年的任天堂红白机发售後,为了进占游乐器与电脑间的复合市常日本夏普在数年後开发了能够同时表示65535色的x68000系列电脑加以发售,展开了长达15年的锁国时代。而竞争者NEC在1988左右又发售了一款由旧机种8801(8bits)所改版的9801(16bits),造成被称为日本的『电脑国民机』风潮,确定日本游戏和美国游戏走上两个不同的分支。在98系列诞生前,电脑实际上用在商业上较多。但是具有超越时代的FM音效晶片、以及两颗绘图处理器的9801系列,可以说是远远超越了当时在美国电脑业界的创意,而使得游戏市场在一年内成长将近一倍。当时美国流行的是像幻想空间这 种让人意淫式的作品,以及把美女图scan入磁片中结合扑克牌的花样。非常了解市场的日本企业便开始研究,如何结合现有的资源来开发新的消费群。   在1983年,当时的电脑技术水准还相当的低,以那时候的技术而言能够用四色的线条与色块,堆积出一个美少女可以说是相当先进的创举。在当时最流行的近似美少女游戏可以说是以猜拳为主的『野球拳』之类。另一方面,受到美国游戏市场AVG畅销的刺激(实际上当时的电脑也没办法做动作游戏),美少女游戏的始祖JAST公司,结合了这两者推出了天使们的午後这套正统派的AVG(84年)。另一个非常值得纪念的早期游戏是由PSK公司所出的LORITA系列(这个名字源自於精神病学的恋童癖一词,後来在日语里变成指喜欢尚未发育完整的少年少女的一种倾向)。在最初,没有人制作普级的美少女游戏,因此业界推出的清一色是以性为卖点的HGAME。   这两款HGame的早期名作,可以说是当时最受欢迎的美少女游戏。其实不仅是如此,我们现在看到的许多大企业在创业初期也是以制作美少女游戏而起家的。例如大家熟悉的光荣在当时并没有缺席,『三国志』(85年)的发售让他们赚饱了银子也得到了面子,只是好像很少人记得他们发售过『团地妻の诱惑』(住宅地太太的诱惑),这又是是什么呢~~(笑)。在身为第一线文化集团的ASCII也曾经制作『EMMY』这套有性爱情节的游戏,而且还名为英语学习软体...。更有趣的是,ENIX(就是制作勇者斗恶龙的那家公司)当时也应景推出了LORITA倾向的游戏),当然和小女孩上床也是免不了的。其余尚有现在雄霸一方的娱乐事业集团CSK(旗下的SEGA就具有相当大的名气),当时也是LORITA游戏系列的出品商之一。 顶18 2005-07-01 08:25 回复 举报?| 61.184.45.* 3楼   令人印象最深的是王宫门口的卫兵,一开始说著这家伙也算勇者,那我岂非天下无敌的尖刻说法,随你任务的达成程度会越来越客气,破关後甚至勇者Takeru大人!这种前倨後恭的表现,很难不让人发出会心的微笑(还真够像真人呢......)。去掉游戏中超水准(其实是当时没人想到去做而已)的剧情,及平均以上的画面(其他画面因裸露不露骨,使得一般人可以轻易接受而不致当成低级,这点对它不受主妇联盟的排挤很重要),游戏系统及长度说实在是远不能和当时第一

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