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面向对象技术及应用
网络五子棋的设计与实现
学 院 名 称 计算机学院
专业班级 计研-14
学生姓名 程康
学 号 2014312120102
1 系统简介
本是利用VC++6.0工具开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏主要包括两个大的功能模块:人机对弈、网络对弈。游戏实现人机对弈,在对弈过程中电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,程序具有重新开始、更改用户名称、统计胜率等功能;游戏实现网络对弈,此时服务器端和客户端通过网络连接,在网上进行对弈,程序具有认输、和棋、聊天等功能模块。
2 系统功能设计分析
2.1 系统总体架构
因为在整个下棋过程(无论对方是人机对弈还是网络对弈)都可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类都从一个类继承而来,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。图3-1 人机对战界面
CBitmap bmp;
CPen pen;
bmp.LoadBitmap( IDB_BMP_QP );
pen.CreatePen( PS_SOLID, 1, 0xff );
MemDC.SelectObject( bmp );
MemDC.SelectObject( pen );
MemDC.SetROP2( R2_NOTXORPEN );
3.2 网络对战
3.2.1 概述
网络对战模式的主界面如图3-2。
图3-图3- 建立游戏
CTable *pTable = (CTable*)GetParent()-GetDlgItem( IDC_TABLE );
SetDlgItemText( IDC_ST_STATUS, _T(状态:等待其他玩家加 入...) );
pTable-m_sock.Create( 20000 );
pTable-m_sock.Listen();
GetDlgItem( IDC_BTN_LISTEN )-EnableWindow( FALSE );
2.加入游戏
当玩家进入网络模式时,可以选择创建游戏也可选择加入他人游戏,当选择加入游戏时,需要加入别人已经创建好的游戏,与别人进行网络连接,以便信息的传递。本系统些模块通过弹出一个对话框进行实现,其中可以输入对方的IP以进行连接,如图3-6所示。
图3- 加入游戏MSGSTRUCT msg;
msg.uMsg = MSG_INFORMATION;
lstrcpy( msg.szMsg, m_Table.m_strMe );
m_Table.m_conn.Send( (LPCVOID)msg, sizeof( MSGSTRUCT ) );
4 主要算法
五子棋游戏中无论是人机对弈,还是网络对弈,都需要合理算法的支持,
4.1 判断胜负算法
五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有一个点,从经过这个棋子的横、竖、左斜、右斜连续的五个同色棋子出现,如图4-1图4-1 判断胜负方向.2 人机对弈算法
人机对弈算法完全按照CGame基类定义的接口标准,封装在了COneGame派生类之中。考虑到程序的响应速度,人机对弈算法只对玩家的棋子进行了一步的推测由于计算机在落子时选取的是得分最高的一步落子,所以如果玩家在开局的时候不改变落子步骤,那么将会获得从头至尾相同的棋局考虑到下棋同时还要聊天,所以并未对落子时间加入任何限制,同样如果玩家离开游戏也不会判负。
我通过这个程序自己对VC运行机制理解更加透彻,对C++的基本语法知识认识更加深刻,对面向对象编程思想的认识更进一步,学习到了五子棋机器基本算法,同时对五子棋玩家规则有了进一步的认识。
7
离开
更改名称
战绩统计
认输
和棋
玩家先手
机器先手
更改名称
战绩统计
人机对战
网络对战
建立游戏
再战一局
开始
加入游戏
主界面
机对战
选择人
玩家先手
机器先手
进行对战
更改名称
战绩统计
悔棋
开始
主界面
络对战
选择网
创建游戏
加入游戏
等待加入
进行对战
更改名称
战绩统计
聊天
再来一局
离开
和棋
悔棋
认输
开始
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