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围绕网络游戏的著作权问题研究
Suk Jin Kim*
摘要
基于相信游戏应该像其他受版权保护的物品一样被保护,这项研究分析了有关游戏的两个主要问题。首先,从游戏的法律属性进行分析。正如前面所提到的,游戏是一个复杂的文学作品(游戏中的情节),图片(文字和背景)和音乐的集合体。通过这三个基本要素,游戏产生了人物和环境背景编织成一个独特的世界。因此,我们需要理解1)文学作品,音乐作品和电影作品的概念,2)如何将这些应用到游戏,以及3)有什么适当的方式可以依法保护这些在游戏中体现的特性。其次,本研究探讨了游戏内部版权和游戏道具的现金交易。游戏内部版权包括在游戏中被使用的人物和物品的保护。是否接受一个游戏项目作为真正的版权正成为游戏行业一个巨大的问题。考虑到最有效的加强韩国的IT产业的途径之一是促进国际在线游戏和颁布法律保护游戏的独特价值类似于一个复杂的作品,现在是时候停止使用老一辈的标准来调节游戏行业了。因此,这项研究的最终目标是要仔细看看游戏中形成的每一个法律因素,以确定为什么承认游戏作为一个高维的工作,以及游戏如何被法律制度的保护是如此的重要。
注释:
*法学博士候选人,预期2015,韩国延世法学院.一、引言
尽管有关电脑游戏的负面看法一直存在,韩国游戏市场仍然自上世纪90年代末迅速发展。比2008年以来增长了17.4%,2009年韩国游戏产业的总价值达到了6.58万亿韩元。1这个总金额2010年为7.43万亿韩元,展示了巨大的发展潜力。(图1显示了韩国游戏市场从2007年至2009年逐步增长模式)2
研究行业的各个领域,网络游戏市场从2000年代末增长了28%,总额4.76万亿韩元。事实上,几乎所有的游戏市场,包括PC市场,预计将出现一定的增长。3即使占据国内市场份额的64.2%,网络游戏产业也将通过互联网持续扩大其影响。综合考虑所有因素,国内游戏市场可能在2013年继续增长,达11.45万亿韩元总和,揭开游戏史上的一个新的时期。4
注释:
HANGUK KONTENCHEU JINHEUNGWON[韩国文化内容振兴院,以下简称KOCCA],2011 DAEHAN MINGUK GEIM BAEKSEO[2011韩国游戏白皮书]16(2011).
KOCCA,2010韩国游戏白皮书英文删减版3(2010).
Id. at 2.
Id. at 3.
尽管韩国游戏产业的崛起正在帮助韩国加入文化发达国家,为促进这一点也有很多任务需要完成。5首先,对游戏制作人的权利保护缺乏普遍认知需要相当多的评论。法律保护这一新兴文化内容的必要性确实存在,但法律保护仍然不足。大多数的用户享受游戏的同时仍然不知道版权的基本概念以及如何保护它。情况就是这样,这种认识的缺乏很可能会导致在不久的将来玩家和著作权人之间的严重冲突。虽然今天的游戏基本上是基于计算机程序,它们需要某种类型的故事主线,音乐和图像。游戏也需要人物和他们可以居住的环境,需要艺术加工。我们认为电脑游戏只是一个相当简单的创造过程,实际上,它包括文学(游戏剧情),图片(人物和背景)和配乐。6与此同时,互联网的发展迅速扩大游戏用户的交互,并且,与那些特定特征一起,游戏可以被视为一个复杂的涉及软件和用户参与的创作作品。7在本研究中,为了掌握构造一个游戏的因素我们会注意到这些原始的机制。
其次,我们需要来回顾游戏物品的现金交易问题。由于玩游戏的目的是为了享受愉悦的情绪,旨在获取不正当利润的行为可能会引起社会争议。8另一方面,有一种观点认为一个游戏项目作为一种资产,可以交易。9因此,在这项研究中,为防止现金交易的危害后果,我们将回顾游戏物品的性质,并判断这些项目是否受到法律保护。通过考虑所有这些问题,韩国游戏产业将更加能够推动国家的文化繁荣。
注释:
5.Kim Kyoo-young, Onrain geim ui jeojakgwon a gwanhan yeongu[对在线游戏的版权研究](2008)(未发表的硕士论文,延世大学司法事务研究生院)(关于文件的作者)(S. Kor.).
6.2 SON KYUNG-HAN,ENTEOTEINMEONTEU BEOP[ENTERTAINMENT LAW(下)]118(2008)(S. Kor.).
7.In Won-geun,Dijiteol sidae ui saeroun munhwa hyeonsang:Keompyuteo geim,geu jeonmang gwa pyeongga[数字时代的一种新的文化现象:电脑游戏—它的发展前景和评价]45 MIHAK 119, 121 (2006)(S. Kor.).
8.KOCCA,游戏道具的利用对社会/文化影响的研究3-4 (2007).
9.LEE CHUN-SU, GEIM AITEM UI
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