系统集成继续教育课程学习笔记.docx

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IOS 原型驱动的 iOS 应用设计 移动应用设计的核心内容: 用户需求(最重要):产品定位(该不该做,做成什么样,带给用户什么结果)、市场分析 用户体验(比较重要) :用户研究(UX体验感、舒不舒服,心理感受,期望值)、体验设计(UED,) 交互设计(相对重要) :人机交互(如何和产品对话,人操作机器,机器的反馈)操作逻辑 (操作流程的设计,页面跳转及跳转的合理性) 用户界面(UI设计):导航方式 界面设计(GUI),和交互设计有一些相交的地方。这里是触控感、反应 以用户为中心的设计(UCD) : 围绕用户(选择、感受)进行设计,而不是让用户去适应产品。(还有一个是创新,是通过引导用户,必须有非常高的前瞻性和创造力) 符合用户的思维和语言惯性; 产品的易学程度; 对用户的吸引程度; 用户在体验产品前后的整体心理感受。 (产品的用户可用性测试) 做有价值的应用(产品定位、市场分析) 1、对用户的细分:一般一个应用都有针对用户群(只是一部分人),现实生活中的生活群,很复杂,而设计师需要了解自己的用户群,根据其特点进行分类,入年龄段、社会阶层等等。 2、功能定位:IOS 平台的人机界面指南中归纳的应用设计的定位方法(以实用为中心分成四个方向:娱乐 有趣 重要 工具,离得中心越远就越纯粹,功能竞争性就越强,不要做大而全) 市场分析:苹果平台为例:只有一个iTunes Store的app发布、下载安装的平台,在这里平台搜索可以看到其他的类似产品的情况。可以取长补短。 用户研究:用户调查(问卷调查,现场调查)——用户测试(可用性测试) 问卷调查:问题不要太多,最多20 左右,字数不要太多,字多的话字体、行距等要适当调小,问卷问题一定要起到作用。 用户测试:可用性测试。 原型驱动的用户体验设计及用户界面设计 应用产品设计流程(UEUI): 1、前期工作:用户分析——产品创意——原型草图 举例:头脑风暴(结果就是产品创意),产生思维导图(结果是一个树形结构的一个内容) 图像化: 把灵感和思考结果画为草图 2、深化工作:平面原型 (控件、 图形元素) —交互原型 (导航、布局-操作逻辑页面跳转等)—用户测试 制作原型:平面原型使用 photoshop 交互原型使用 Axure RP 最重要使用 Xcode虽然是开发工具,但是设计师可以在上面做原型,它的优点是: 可测试 ,可以给开发人员减少很多工作量,可以无缝过渡到产品开发 3、用户的可用性测试(多个种类的用户群,要拍照、摄像然后分析用户反映,这个过程需要费用): 4、最后环节:个性化设计(需要图形,色彩、导航方式、页面布局等等奇思妙想)——启动图标(图标设计--很关键的一个环节,会展示在Store中,是一个应用的脸面,需要吸引人。启动画面iOS对启动画面有要求、引导帮助—可以让用户在第一次使用时可以让用户了解功能)——交付编程(最好是交付编程之前通过原型把很多问题都解决掉) 移动产品的交互特点 概述 1、移动应用三大平台 iOS,Android,WindowsPhone(pum,塞班等) 2、交互——人和设备之间的对话(如何使用设备,设备如何回馈,我们的用户体验设计主要是交互) 3、了解移动设备:种类——规格——使用方法 1)、种类:手机、平板电脑。 2)、规格:IOS 平台移动设备的像素尺寸,以 IPHONE 为例,像素逐步升高,像素和界面比例是规格的重要参数,早期的4s是:480*320,像素就是点,每个点包含一个像素。从iphone4开始,引入视网膜技术(人的视网膜感应是有一临界点,像素低于这个临界点,就不能看到这个像素了),一个点变成四个像素,变成了960*640. iPhone5s:1136*640,mini:1024*768,ipad2048*1538。手的握感也是重要,mini是按照书的大小设计的,ipad是按照杂志的大小设计的。 Android,WindowsPhone 平台的诸多移动设备:Android产品是碎片化的,完全开发的平台,对设计师造成了很大的问题,每个手机从低端到高端规格(像素、长款比例)都不一样,界面设计和麻烦。wp平台也是很多设备规格,是一个扁平化的设计。 3)、移动设备的使用方法:移动设备的三种按键形式:物理按键、触摸按键、虚拟按键。 (触 摸按键在屏幕以外)物理按键,例如iPhone的home按键、侧面开关键、音量大小,ios上没有触摸按键,如Android下面会有回退键,虚拟按键即触摸屏按键。 IOS 主界面上进行交互的最重:单点home 键,返回桌面起始主画面,IOS 平台浏览后台挂起和最近打开的应用程序(双击 home),长点home键:卸载软件。 移动设备的人体工程学特点 研究人在什么情况下使用我们的设备最舒服 1

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