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3D影视的基本原理和技术(一)
转播传送部 谢原编译
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深度线索
八种深度线索
人类的大脑根据八种深度线索来判断所观看到的景物中物体之间的相对距离。以下罗列了这八种素材。其中五种几百年来已被艺术家、插图画家和设计师们用于绘画中来模拟3D的场景。第六个线索用来表现影视中的移动物体。而最后两种线索,聚散度和立体观测,为我们的大脑判断景物的深度提供了最有效果的方法。
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深度线索的组合
多个深度线索组合在一起可以产生强烈的深度感觉。在下边的画面中,你会发现透视、光影、相对大小和遮蔽等多种深度线索,这些线索组合在一起使画面产生非常强烈的深度感觉。
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1.焦点
当我们观看眼前景物的时候,我们会扫描各种物体,不断地聚焦每个物体。我们的大脑会记住我们是怎么聚焦的,并且把某个物体和其它物体的相对距离的记忆储存起来。
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2.透视
我们的大脑会不断地搜寻我们所观看场景的没影点。这个点,一般是水平方向的,就是场景物体逐渐变小并一起消失的地方(会聚点)。直线和物体的相对大小帮助我们建立场景各个物体相对距离的内心图景。
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3.遮蔽
前景的物体可以隐藏靠后一点的物体,这就是遮蔽。我们可以假设一下所遮蔽物体的形状。当某个物体的形状被另一个物体掩盖时,我们可以推断这个物体是在比较靠后的位置并且在遮挡它的物体后面。
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4.光影(明暗色调)
按照光源与被照物体的相对角度,光可以改变物体的亮度。面朝光源的物体表面会显得更亮而背对或远离光源的物体会暗一些。物体也会产生导致其他物体变暗的阴影。我们的大脑会根据光照射的方式和形成阴影的形状建立场景中物体形状及相对位置的图景。
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5.色度和对比度
即使在最晴朗的天气里画面中远处物体的色饱和度会显得淡一些。远处物体的对比度(白与黑之间的反差)也会降低。从物体色饱和度的浓淡和对比度的大小我们可以建立这些物体相对距离的内心图景。
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6.相对运动
在我们走过一个场景时,近处的物体看起来要比远处的物体移动快。某个物体与其他物体之间的相对运动提供了物体之间相对距离的非常有说服力的线索。动画家们利用这个线索在动画片中制作出3D空间的感觉。影视工作者经常使用相对运动这个线索来增强影视作品的深度感。
注释:不幸的是,我们无法在静止的图片中展示这个深度线索。
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7.聚散度
聚散度是指分散与会聚的一般性术语。我们看很远的物体时,我们的两只眼睛会同时注视前方,两只眼睛的视线平行。如果我们注视很近的某个物体时,我们的眼睛就会聚在一起。物体越近会聚程度越高。我们的大脑能根据我们的眼睛聚焦某个物体所产生的眼睛会聚量的大小来计算出一个物体离开我们的距离。影视工作者能利用分散度作为一个手段制造出物体远离我们的假象,不过这个手段尽量少用,因为分散并不是人眼的自然运动,它会造成视觉疲劳。
8.立体视觉
立体视觉产生自双眼实体视觉。我们左右眼看物体会有一些小的差别。我们的大脑从这些差别中计算出哪些物体远哪些物体近。
(看图)图中左眼影像与右眼影像后面的建筑物相比较,左眼中的雕塑稍微靠右一些;大脑会从中判断雕塑要比建筑物离我们更近。
3D影视的基本原理和技术(二)
转播传送部 谢原编译
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3D影视基本原理
在三度空间中放置物体
在3D放映中,有两个影像投射出来。通过特殊的眼睛,两个影像分别分离出来,每只眼睛只能看到其中一个影像。比较左右眼两个影像,画面里的物体在水平方向会有少量的位移。人脑会假定这两个位移的物体实际上是一个东西,会把两个物体融合在一起。这种方式就是假定这个物体不是在屏幕前就是在屏幕后。位移量的大小和方向就限定了物体在3D空间的位置。
正视差(Positive Parallax)
物体对左眼来说稍微偏左一点而对右眼是偏右一点。人脑就会认为这个物体是在屏幕后面。
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零视差(Zero Parallax)
显示的物体对左右眼来说是在同一个位置。人脑会认为这个物体没有3D位移是在屏幕上。
负视差(Negative Parallax)
物体对左眼来说稍微偏向右而对右眼是偏左一点。人脑会假定物体位于屏幕前面。
极限状态
影视节目制作者和游戏设计者将会根据这些基本理论给观者提供丰富的3D体验。然而为了达到使每个人都能享受3D影视和游戏带来的美好体验,需要立体视像师们去控制3D效果的过度使用,使得做出来的3D影像看起来既舒服而又不超出人眼能够观看3D能力的极限。
分散,不管分散度的量多么小,对于人眼来说都是不自然的。这将破坏3D的映像或引起眼睛的疲劳。
过度会聚,图像上的过度会聚会超出人眼的正常极限,也将破坏3D映像或引起眼睛的疲劳。
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3D盲区
大约5%的人无法看到3D的效果。有的是因为眼睛的原因,有的跟脑部问题有关。如果你觉得你看不到3D效果或感觉头疼,先要确定你是不是以正常方式观看。如果仍然无法观看3D,那就需要寻求医学帮助了。
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