拍飞虫实习讲解.docVIP

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中国石油大学(华东) 程序设计实训报告 [拍飞虫] 专业班级: 实习时间: 7月3号-7月6号 实习地点: 文理楼110 组长: 组员: 游戏截图 图一:开始游戏 图二:开始打飞虫 图三:打中红色飞虫扣五分 图四:一局游戏结束,按空格继续游戏 功能描述 拍飞虫游戏是玩家用鼠标控制拍子,拍飞虫。飞虫每次从不同的位置、以不同的速度飞来飞去。玩家拍的飞虫越多,分数越高。 游戏运行,界面出现“空格开始”的提示框。 按下空格键,游戏开始,玩家移动鼠标控制拍子移动;点击鼠标左键,用拍子拍飞虫。 每局游戏时间为30秒。游戏开始时,在屏幕左上角显示开局时间,并随着游戏进行,实时显示游戏剩余时间。 有3种飞虫,大飞虫、小飞虫和红色飞虫,拍到大飞虫得1分,拍到小飞虫得2分,拍到红色飞虫扣5分。分数实时显示在屏幕左上角。 飞虫从各个方向,以随机速度在屏幕中穿梭。游戏过程当中,始终有飞虫让玩家拍打。 游戏时间到后,游戏停止,重新显示初始界面。 记录最高的5次游戏得分,按从大到小的顺序排列,显示在底部。 玩家按空格可以继续游戏,如此往复。 流程图 数据结构 g_iGameScore 保存游戏获得的分数。 g_fGameTime 记录游戏的时间。 FlyBug 用一个结构体来存放飞虫的名字和分数。 iHighScore[5] 用一个int型数组来存放每局游戏的分数。 g_bStart 用于判断游戏是否开始。 g_fOldRotation 拍子拍打角度。 g_fRotateTime 用于计算拍子拍打一次使用时间。 g_ihuihe 用于计量所进行的游戏的回合数。 g_fScreenLeft 左边界值。 g_fScreenRight 右边界值。 g_fScreenTop 上边界值。 g_fScreenBottom 下边界值。 g_iCount,i ,j计量变量。 szName[128] 用于给飞虫命名的字符串。 iScore 计量飞虫所带的分数。 fPosX 拍子的X方向的位置。 fPosY 拍子的Y方向的位置。 算法描述 有14只蚊子,存储在FlyBug结构体中,每一只蚊子都有对应的名字和分数。 g_bStart控制游戏的开始和结束,true的时候开始,false的时候结束。 按下空格键,g_bStart由false变为true,游戏开始,倒计时开始计时30秒,warning和kaishi精灵消失,AddFlyBugs添加飞虫精灵,飞虫精灵添加后通过克隆三种模板精灵的运动使用自己定义的flying函数使蚊子自由飞舞。 游戏开始,鼠标消失,拍子捕捉鼠标位置跟随其运动,并改变其角度,然后通过给定函数的改变拍子的角度来实现拍子拍打的动画。 当蚊子的坐标在拍子的坐标周围的时候,g_iGameScore变量进行计分,小飞虫2分,大飞虫1分,红色飞虫-5分。 在时间到的时候飞虫精灵消失,kaishi精灵出现,分数被送至iHighScore[5]进行排序。当一局所得分数高于iHighScore[4]时,就将其赋值到iHighScore[4],并将iHighScore数组中的数据进行冒泡法排序。 当再次按下空格键时,倒计时从30秒开始,计分清零,回合数增加,又进行下一轮的游戏。 再进行游戏调试的时候遇到多个bug,我组成员都将其一一修复。 开始时,按下空格键开始,接着按空格键游戏又将重头开始,于是添加了一个对g_bStart的判断,保证了他们不会在游戏进行中初始化。 在完成题目上给的要求的基础上,我们为了防止有人更改拍子的大小来作弊,于是添加了红色飞虫进行扣分,增加了难度。 源代码 #include CommonAPI.h #include stdio.h #include string.h bool g_bStart = false; int g_iGameScore = 0; float g_fGameTime =0; float g_fOldRotation = 0.f; float g_fRotateTime = 0.f; int g_ihuihe = 0; float g_fScreenLeft = 0.f; // 屏幕左边界值 float g_fScreenRight = 0.f; // 右 float g_fScreenTop = 0.f; // 上 float g_fScreenBottom = 0.f; // 下 int g_iCount = 0; int iHighScore[

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