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从消费者角度分析免费游戏的发展
从消费者角度分析免费游戏的发展
摘要:免费游戏(F2P)运营模式正逐步占据我国游戏市场主流地位,成为我国游戏厂商最有效的盈利方式,本文试图从中国玩家消费习惯和消费心理角度分析目前免费游戏形成和逐步主流化的原因,并分析免费游戏未来的发展趋势。
中国论文网 /3/view-7195681.htm
关键词:游戏;免费游戏;消费心理
中图分类号:F719.5 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2015)024-000-02
一、中国玩家传统消费习惯
中国玩家一直存在知识产权意识薄弱的问题,而正版游戏价格过于昂贵,玩家往往习惯于选择盗版游戏这一种低价或免费的消费模式。1997年中国家用电脑开始普及,电脑平台游戏逐步成为主流,当时的游戏产品基本以单机游戏为主,开发商只能通过售卖游戏软件光碟的形式获取收益,玩家往往需要支付高昂的费用,正版游戏价格基本在100元以上。根据国家统计局数据显示,1997年城镇居民家庭人均可支配收入仅为5160.3元,至2000年也只有6280元,平均每月仅有500元左右。虽然多数拥有电脑的玩家的家庭收入高于平均数据值,但与同期物价水平相比,正版游戏依然属于较为昂贵的物品,使得这一时期的玩家并没有能够承担正版游戏消费的经济能力。同时,由于国内这对于盗版的相关法规尚不完善,也缺乏监管,导致国内盗版问题严重,盗版游戏价格仅为5-10元左右,相比同期昂贵的正版游戏的价格,盗版游戏更容易让人接受。
2000年左右随着互联网飞速发展,家用宽带网络基本普及化,使玩家可以通过网络下载到绝大多数游戏,并且通过一个破解补丁便可免费使用,比购买盗版光碟更加简便。这几年正处于在中国游戏环境发展初期、玩家人数增长最迅速的关键阶段,种种因素导致了从初期便没有培养和形成购买游戏的消费习惯和意识。
二、游戏内交易催生免费游戏的发展
随着中国经济水平的提升玩家的经济条件也得到了改善,但受长期传统消费习惯的影响,玩家依旧不太愿意花钱“买游戏”,往往会对数十元的游戏价格或月消费不到百元的游戏消费怨声载道。然而,这些玩家也并非不愿意为玩游戏花钱,他们在游戏内的消费显得十分大方,常常会花费数十元甚至上百元在游戏中进行虚拟物品交易。这样习惯于在网络游戏中进行虚拟物品交易的玩家大有人在。最常见的是用游戏点卡换取游戏金币或道具,甚至直接使用真是货比向其他玩家购买游戏中的装备、物品或游戏账号,据中国电子商务研究中心(100EC.CN)监测数据显示,国内大型游戏虚拟商品交易平台5173.com,2013年的交易额便已超过80亿元。同时还有淘宝网、中青50周、uu898等交易平台的存在,其交易总量不可小觑。单笔交易方面,游戏账号和游戏道具价格最高达到数万元,单日交易量达到数十万笔。
从虚拟物品交易量角度来看,中国玩家是愿意为玩游戏花钱的,并且在游戏中投入的金额也十分可观。然而,这样巨大的交易量并没有给游戏商家带来好处。一方面,交易需求引来了大量职业玩家和代练公司,破坏了游戏内自有的经济体系,也影响了游戏的平衡性。另一方面,这些庞大的交易收益也没有直接进入游戏公司或运营公司手中,对于公司收益并没有什么直观的帮助。所以,如果将这些交易物品变为收费道具,让玩家直接在游戏中向系统购买,游戏商家便可以直观的获得这些利益。这种独特的消费习惯让一些精明的游戏厂商们看到了商机,设计并推出了“免费游戏”的运营模式,即游戏免费道具收费。2005年,以《征途》为代表的免费游戏的大获成功,正式拉开了中国免费游戏时代的序幕,十年间涌现出了大量的免费游戏,并逐步成为国内游戏市场的主流。
三、免费游戏更符合玩家消费心理
消费心理与行为的目的性表现为消费者以满足自己的需要、实现消费动机、得到期望的消费体验为目的。任何一次消费行为发生的基础,是来自消费者的愿望,即首先在内心体会到消费的需要,有了购买商品的兴趣等[1]。传统MMORPG的时间付费模式只针对玩家对于游戏最基本的需要,必须支付相应的点卡或月卡玩家才能正常进行游戏,然后通过反复进行游戏来获得所需要的游戏虚拟物品。相对点卡或购买软件,免费游戏的内购消费所换来的收益更加直观。
1.满足实用心理
游戏装备一类虚拟物品具有明确的实用性和使用价值,能有有效的提高游戏角色的能力。此类商品在传统付费游戏中通常都是几率掉落的,玩家往往需要花费大量去重复同样的游戏环节才有机会获得。而免费游戏中的内购消费能直接的满足玩家的需求,玩家通过游戏商城可以直接购买到所需的虚拟物品,这样可以省去大量的游戏时间和繁复的游戏过程,获得最直接的利益。
2.满足方便心理
经验加成、伤害加成等增益商品也是免费游戏也常见的一种内购商品,能够有效的减轻玩家的劳动强度,降低游戏难度,帮助
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