游戏地图自动生成.pptVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
发展方向 模型真实化的提高:可以参考地理信息系统的最新地形还原技术。 纹理真实华的提高:倾斜度高的山脚用单独的纹理坐标防拉伸,考虑更多自然因素。 加入更多地图要素:诸如河流,桥梁。 随机加入带剧情/任务的NPC角色。 * Terrain Synthesis from Digital Elevation Models – IEEE 07 地理信息系统的地形生成的最新算法:将手绘的草图模型演化为真实三 维场景通过在大量模型样本中匹配并提取相应的样本碎片拼接而成。 * 游戏自动地图生成技术的发展空间仍然很大,传统二维地形生成已经成为历史,如何生成更加真实自然与有趣的游戏关卡成为问题核心。 虽然不能完全代替手工制作,但该方法在提升游戏乐趣与降低制作成本方面将发挥独特的作用。。。。。 * 课后交流 《游戏地图自动生成》的所有内容到此结束 感谢大家 MAIL: weilin@ * Midpoint Replacement(中点法) 重复上述步骤足够多次,便能得到下述图像 * Midpoint Replacement(中点法) 用中点位移法加 Diamond-Square的分形方式可以如法泡制三维地形 此方式除去生成三维地形外还能生成自然状态的云彩与河流 * 基础算法有何局限? 前面所述算法对系统而言几乎“不可控” 除了改变随机种子外,无法控制整体格局 无法根据我们的需要,导出模型 因此,我们需要更高级的方法 * Parametrically Controlled Terrain Generation – GRAPHITE 07 通过平面画L条直线并切割出多个多边形区域。 从包含指定山顶位置的多边形开始寻找R个相邻的多边形然后升高该区域地形特定的高度。 重复上述步骤N次。通过控制参数(N,L,R)以及每步升高的因子可得到各式山峰。 * 如何用二维地图生成三维模型? 我们需要将第一章“地图化”导出的结果在这里生成模型。 前面所述各种方法都可以用于将二维地图转化为三维地形。 可以用上页所提及的方法,将二维原地图中属于“墙”的部分用特定参数生成一座一座的山峰,最终导出模型。 我们也可以用中点位移法生成初始地图再按照二维原地图的形态进行若干修正。 * 中点位移修正法 先选择中点位移法生成任意给定大小的地形 将地形的高度压缩到(0.1-0.4)之间 整体高度增加0.4,则处于(0.5-0.8)之间 按照原地图与地形大小的比例来划分 如果原地图某位置不是墙,那该区域平滑下降0.4 用(0.1-0.2)之间的新地形和原地形作加法(避免路面太平) 使用 Cellular Automata将模型边角除去 使用平滑过滤器将模型平滑,最终导出高度图 * 三维地形的CA处理 考虑地图上每个节点周围26个节点,数出周围26个节点中属于“山”的个数N 如果N小于特定值,那把该点删除 如果N大于特定值,那把该点设置设置为山 * 最终模型导出 * 最终模型导出 * 通用纹理合成 通用编辑器都有纹理合成功能,一般将地图按高度分层,不同的高度对应不同的纹理:地、草、岩石和雪。再按具体高度差值得到最后的图像。 这样的做法将生成比较机械的纹理,比如生成的草都在同一个等高线上,看起来十分不自然,所以该方法只能用于前期处理,一般都要美术最终手工修正才能勉强真实。 自然状态的自动纹理合成是比较复杂的事情。 * 如何合成真实纹理? 仔细观察发现,各层地形材质的特性各不相同。 山峰顶部的积雪,其实并不是按照等高线划分的,比如长期向阳的部分,积雪会比较薄,同时积雪无法留在山势陡峭的地方。 草地也有其规律,向阳的地方比背阴处茂密,山势陡峭的地方也无法长草。 最后根据太阳光照带来明暗效果生成光照图再合成为最终纹理。 那么如何生成真实纹理呢?我们将采用 Gyurchev的算法。。 * Gyurchev’s Texture Algorithm 高度:确定基本的地形纹理 法向:确定该位置的倾斜度与材质修正 光照:确定材质的稀疏程度与阴影 过渡:规定材质过渡的范围 Yordan Gyurchev 的算法将依据上述四个变量在高度图各个位置中的数值确定最终的合成结果。 * 真实纹理合成 真实纹理生成效果演示 * 后期峡谷效果(1) * 后期峡谷效果(2) * 峡谷内效果图 * 算法优化方向 将峡谷上下作镜象再合成可得山洞模型。 基于中点位移法生成的地形细节不够。 用流体侵蚀算法,制造更细致更加起伏跌宕的山脉。 沿着峡谷边缘随机放置少量树木。 比较大的空地上放置少量草地模型。 适当的地方放置河流,用桥连接必要路径。 * SUMARY 不规则地形生成法:断层构造中点位移法。 参数可控的地形生成算法。 根据二维原地图导出三维模型。 如何根据模型导出真实纹理。 算法优化的方向。

文档评论(0)

精品报告 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档