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二相机的控制与定位.doc

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二相机的控制与定位

二、相机的控制与定位 在任何初始场景中都包含有相机这一特有的对象,因为在场景布局和程序运行时都需要相机。在场景布局时,改变相机位置场景布局场景布局时改变相机位置以便在某个特别的位置对象在程序运行时,相机位置会使动画更加。 第一组兰箭头是用来控制相机向上、向下、向左、向右移动,第二组兰箭头有二个箭头分别用来控制相机向前、向后移动,箭头所指的方向就是相机移动的方向。因此,相机可以在六个方向上移到新的位置,移动的方向和箭头所指方向一致。显然在不同位置的相机看到的场景画靣是不一样的。 柤机的方位也有四个方向,即左、右、前、后,第二组兰箭头另二个箭头表示方位向左和向右,第三组兰箭头表示方位是向前和向后。 在操作时,可以不断点击兰色箭头,逐步改变相机位置或方位,也可以指向箭头按住鼠标来改变相机位置或方位。如果沿箭头方向拖动鼠标将会加快动作的速度。 为了熟悉操作相机的移动,可以利用第二组箭头中的向前箭头对准Coach的腹部向前移动相机,直到相机出现在他的背靣,再利用向左或向右移动相机直就可看见如下画靣,这样就能设置好相机的位置和方位,在利用兰色箭头操作相机过程中可以使用Undo来返回相机前一位置。 (2)改变相机镜头的角度。 在虚拟场景的左边对象的操作按钮下,有一个’more control’按钮,点击它后产生如下画靣,其中有改变相机镜头的角度的滑块,通过它可改变lens angle,从狭窄的角度逐步变到广角去看场景画靣的变化。 2.相机位置设置 完成场景布局后,还需要对相机的位置进行设置,以便从不同的视角来看动画,并能在编程中使用柤机移动命令将相机移到所指定的位置。一种在场景中移动相机的方法是创建一个或多个虚对象(dummy object),用它们来标记相机在程序运行时将处的位置。虚对象是一个不可见的三脚架—动画运行时相机移动的目标位置。一旦放好了虚对象,就能用一 条令将相机的视角(point of view)设置为虚对象表示的视角(其实就是把相机放到三脚架的位置)。运行时,set point of view方法就会把相机移动到虚对象的位置,这样相机的视角就是从这个位置看过去的。 此时有二种方法使相机回到原来位置,第一种方法是:右击对象树上的camera,从弹出的菜单中选择method,然后选set point of view to,再选Dummy object及Dummy 第二种方法是在add object的屏幕的情况下,点击move camera to dummy下面的按钮并选择dummy,就能恢复原来相机位置。 由于相机的位置可能有多个,因此需要对每个位置重新命名,例如对相机最初位置命名为Original Position,为此,右击对象树的Dummy,选择rename,并命名为Original Position。 现在要利用相机控制箭头将相机移至四个对象的上方,向前倾斜相机使其直接朝向地面,移动相机使四个对象缩小且在它们的上方 此时点击drop dummy at camera,在对象树上Original Position下靣会出现 Dummy,同样将它命名为Overhead View,再利用对象定位按钮将四个对象安排成菱形状,当相机移到Overhead View时就会出现此画面。 在这个动画中为相机设置了两个位置,以后编程就可使用这两个位置来移动相机。 实例6:Goldfish and fairy (金鱼与仙女) (1) 打开Alice,依次点击Templates、water、open。屏幕显示如下画面,出现水的背景。 找到绿色按钮Add object并点击它,屏幕下方出现本地对象库,有很多对象文件夹。 拖动滑条并选择Animals文件夹,再在众多对象中找到Goldfish对象,点击Add instance to world,Goldfish将出现在水中,尽管很小,暂时不管它。 点击Local Gallery,回到本地库的原始起点,找到并选择Fantasy文件夹,在众多的对象中选择Faeries,再选择Class LichenZenspider,并点击Add instance to world,此时LichenZenspider也出现在水靣上。在两个对象加入到场景后,在对象树上就增加了Goldfish和LichenZenspider两个对象。 (2)现在要对场景中的两个对象定位,在屏幕上找到对象操作按钮 先点击白色箭头,然后用鼠标拖动LichenZenspider,使她位于Goldfish的右边,然后利用上下移动按钮将LichenZenspider向上移到离开水靣。 调整Goldfish的位置,利用旋转按钮将Goldfish身体与屏幕平行,如果不小心操作失误,则可点击Undo,回到错误

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