我学院游戏美术设计特点及案例分析.docxVIP

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我学院游戏美术设计特点及案例分析

学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 游戏美术设计特点及案例分析 重复迭代原有的东西并无多大意义,重要的是创造出未来的需求。我分析了俄罗斯、欧洲和亚洲iTunes App Store、Google Play和亚马逊应用商店的“顶级” HYPERLINK /dongman/meishu/ \t /dongman/youxi/_blank 游戏美术设计特点,希望在此分享我所总结出的规则。 需要说明的是,本文撰稿时间是今年5月份,现在各应用商店榜单前列排名已经发生变化,但我所引用的例子应该还不算过时,至少在我看来还是能够体现总体趋势。  HYPERLINK /zt-755.html?frseo=cgblog \t /dongman/youxi/_blank 界面设计 如果我们看看整体效果,就能发现界面设计上的独特倾向。两三年前,我们可以看到屏幕上的箭头和虚拟摇杆。为了开始游戏,我们得点击并更换许多屏幕。现在这种情况已经不同以往——界面也变成了一种游戏元素。所有多余的操作全被移除了,玩家可以直接进入游戏。所有他此前可能需要进行变换的都已经呈现在屏幕上。所有重要按钮都会闪光和发出信号,总之不会让你遗漏这些按钮。 我们可以把今天的界面比喻为游戏的神经系统。神经系统是有机体的一部分,贯穿其结构,负责执行有机会的部分和整体功能。现代界面也同此理。它不再是一种用来管理玩法的额外附加件。它已经融入并成为游戏的一部分。高收益游戏的界面也很出众。即使是中度硬核的游戏也令人感觉极易上手。让我们看看支持这种神经系统理论的界面设计案例。 《Subway Surfers》《Temple Run:Oz》: INCLUDEPICTURE \d /uploads/allimg/160114/11334a4Y-0.jpg \* MERGEFORMATINET  SS TR(from gamasutra) 它们没有任何多余画面,主菜单不见了,商店和设置会以窗口形式出现: 《Clash of Сlans》、《Real Racing》《HayDay》: INCLUDEPICTURE \d /uploads/allimg/160114/1133495321-1.jpg \* MERGEFORMATINET  game design (from gamasutra) 我们该如何解释将界面整合到游戏中的过程呢?很显然,答案在于开发者要掌握如何利用设备不断发展的性能。例如,轻触屏莫可以让你在无需任何额外操作的情况下管理游戏元素。所以,你需要做的就只是提高易用性,而要让用户投入到玩游戏过程中,就要移除虚拟摇杆,注意屏幕上的任何细节,最小化用户的点击次数。 3D的优势:是传说还是现实? 很久之前,首款智能手机的问世让人们对移动平台上的3D游戏心生向往。这些游戏极受青睐,甚至褒奖,但却并未普遍推广。随着苹果iPhone在2007年横空出世,平板电脑、更强大的智能手机、混合设备等大量涌现,我们终于能在应用商店的高收益榜单中看到3D游戏的身影。但这会成为一种趋势呢? 为此我观察了今年3月和4月的高收益榜单,需要说明的是,我在此仅指纯3D游戏,而非3D HYPERLINK /3dmax/xuanran/ \t /dongman/youxi/_blank 渲染游戏。 快速浏览苹果App Store,我们会发现《Subway Surfers》、《Real Racing》、《Injustice》是俄罗斯市场收益榜单前十名的常客,它们在前10强的收益中占比30%。在美国市场,《Injustice》则是该榜单前10名中唯一的3D项目。而在欧洲同个榜单前十名却没有任何一款3D游戏。亚洲市场看似相对平衡,《Injustice》也在该市场榜单现身。 INCLUDEPICTURE \d /uploads/allimg/160114-2.jpg \* MERGEFORMATINET  top rank(from gamasutra) 美国和欧洲Google Play收益前十名榜单没有任何一个3D项目。在Android平台最扎眼的3D游戏是《Temple Run Oz》,它在亚马逊应用商店榜单位居第一。但我相信,这是该应用商店政策操作的结果。 如果我们将范围扩大至美国和欧洲收益榜单前20名,就会发现我们在前面提到的项目都出现在这一榜单,《Minecraft》和《无尽之剑》也在此列。很有趣,对吗?我们应该如何理解这一现象? 首先,这表明3D时代其实尚未到来。因为现在开发者更容易制作高质量的2D游戏,3D游戏虽然有潜力,但它目前还仅适用于特定的

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