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* 第三人称视角 第三人称视角,是另一个深受游戏设计师追捧的对象,尤其是在3D游戏中。这种视角跟随在玩家角色的附近,直接反映旁边的情况,而不是直接进入他们的视线中。 《古墓丽影》(Tomb Raider)是使用第三人称视角的最叫座游戏之一。 有的游戏甚至支持在一、三人称之间转换,如:《战地》(Battle Field)。 * 全景视角 全景视角是游戏3D化之后才出现的视角,它最出众的一点是可以以玩家角色为中心进行360度旋转,甚至可以推近或拉远镜头。 《魔兽世界》就是全景视角游戏。 视角的选择 视角选择的关键其实是游戏设计师希望玩家在什么样的信息量下进行决策,或者说游戏设计师希望游戏信息被隐藏到什么程度。视角选择是人机接口设计的首要问题。 战略游戏常采用俯、斜视角是为了强化冲突,也常通过黑幕等技术手段将部分信息隐藏起来,只有当玩家控制的单位到达相关区域后才可获得该区域信息,而离开后还可以隐藏。这种动态信息结构为设计师在进行策略设计时留出了巨大的弹性空间。 * 2、界面设计 界面设计可分为主菜单设计和HUD设计两部分。 界面设计的目标 第一目标:提供交互手段 第二目标:传达信息 第三目标:娱乐享受 这三个问题(交互、信息、娱乐)很大程度上决定了界面设计的方法,而且从这三个问题可以很明确地得到界面设计的任务:必须创建一种使玩家与游戏交互的方法,它将以生动有趣的方式提供所有必需的信息。 * 界面设计的原则 简易性:易于理解且不需指导手册的界面。只要玩家需要信息就会出现在屏幕上,不必等待。 一致性:画面切换后,操作风格不要发生太大的改变(最好不变)。 引人入胜:用户界面的各个元素有助于玩家直接参与游戏世界的幻想。一个特殊的方法是将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。 * 主菜单设计 主菜单界面是指进入正式游戏场景前,供玩家选择游戏方式、进行参数配置的界面。 关于位置一致的最典型范例是各级菜单界面中的返回按钮。 * HUD(Heads Up Display)设计 浮动在游戏场景之上的界面元素,它的位置不会随场景变化而改变,生命值显示条是典型的HUD元素。 HUD应尽量透明化,以避免因HUD占用有限的屏幕空间而影响玩家观察游戏世界。 * 界面设计文档 界面标题:文字、图片,信息提示要清楚、直观 界面大小:一般是固定不变的,各个窗口中要统一 界面布局:线框结构图规划布局,加文字注释说明 按键排列:功能不能有遗漏,布局合理、直观 功能实现:注释说明每一按键的操作功能和结果 美术效果:说明整个界面的美术效果,风格要统一 界面设计工具 Visio、Word、Photoshop 、Flash 、PowerPoint等; 基于引擎的“界面编辑器”,在实现界面操作功能设计布局的同时还支持对数据库的访问、调用。可以帮助设计人员在功能上进行测试和把握。 一个微缩地图界面的实例 局部放大小地图显示区域 局部缩小小地图显示区域 切换至全屏显示的世界地图 调节地图透明度 搜索NPC坐标,点击打开搜索界面 关闭小地图:点击后可将小地图信息最小化 地图显示区域: 蓝色箭头:玩家位置,箭头方向表示玩家行进方向。 绿色圆点:NPC 红色圆点:怪物 紫色圆点:队友 显示任务角色当前所在地图坐标 显示人物角色当前所在地图区域名称 * 3、控制 用户通过任何输入设备操作游戏 控制器/操纵杆:左转、右转、前进、开火 键盘、鼠标 游戏棒、操纵轮、塑胶枪、感应手套、虚拟现实头盔等。 尽量使用标准的、 大家已经习惯的操 作控制方式。在必 须时才开发独有的 控制方式或设备。 * 游戏操作控制表:一栏列出控制,另一栏列出控制发生后游戏操作的反应。大型复杂的游戏可能需要多张控制表。常规的鼠标控制表,例如: 键位 执行操作 操作结果 悬停状态图标 信息提示 单击 地面 移动 可通行则正常状态,不可通行鼠标为红叉 点击地点出现蓝色水波纹光圈 NPC、怪物、玩家 选中对象 情节NPC:对话图标 怪物:剑 玩家:正常状态 主界面的信息显示区上显示:相应的NPC头像、名称 地面掉落物品 无物品保护限制拾取 小手形状 信息显示区上显示获得物品名称及数量 属物品保护限制不可拾取 提示:该物品属于其他玩家,您不可拾取 …… …… …… …… 双击 怪物 攻击 剑 主界面上显示:相应NPC的头像、名称及HP …… …… …… …… * 常规的键盘控制表,例如: 快捷键 含 义 内 容 C Character 人物状态 I Item 物品装备 K Skill 技能菜单栏 Q Quest 任务界面 F Friend 好友 G Guild 公会 B Business 交易 T Talk 聊天开关 L Label 打开/关闭NPC功能标签
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