游戏数值策划暴雪式平衡的数学模型探究.docxVIP

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  • 2016-11-28 发布于重庆
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游戏数值策划暴雪式平衡的数学模型探究.docx

游戏数值策划暴雪式平衡的数学模型探究

暴雪式平衡的数学模型探究(一) 作者:东北大包子 (转载请注明出处) ? 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教 ? 论题1???????在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 ? 伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量 而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量 在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力 ? 这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用) 这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式 可增加因素如下: 1、技能: 在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一

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