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(a). 工作站显示的图形 (b). PC机显示的图形 图5-11 应用实时显示算法所得到的两幅图像 本章系统地介绍了分布式虚拟环境系统的设计思想和实现方法,实现了异构机网络通信。最后,完成了在异构机分布式虚拟环境系统下的实时显示算法仿真实验。 实验证明该算法在异构机分布式虚拟环境系统中是有效的。该算法能够根据各节点计算机场景变化及人类视觉特性,在对视觉效果影响不大的前提下可以迅速调整细节层次模型等级,使虚拟场景的显示满足实时交互的需要。 本章小结 结 论 1.提出了一种基于细分网格的数据压缩方法,即几何数据可以被表示为一个较小的基本网格和一系列细节信息。该算法利用正则曲面法线向量特性及细分曲面的细分连通性,用一维标量信息代替三维信息。该方法计算简单,对细节信息进行了有损压缩。通过对几何数据的压缩研究,达到节省存储空间目的,使数据得到实时传输,确保实时显示。 2. 提出了一种基于视点的网格简化算法,该算法通过采用基于视点抽样的方法对轮廓进行抽样,以便用尽可能少的三角面片来表示尽可能多的模型外观特征。实验结果表明,该算法可以在多边形较少的情况下,尽可能地保持了模型的重要外观特征。 3. 提出了一种在分布式虚拟环境中利用不同的视觉敏锐度公式进行自适应渲染的新方法。首先给出了求解亮度视觉敏锐度因子的经验公式,在此基础上提出了根据视觉敏锐度因子求解视觉敏锐度的五种公式,最后给出了系统利用不同的视觉敏锐度公式进行自适应渲染的策略;并通过实验对这种方法进行了检验。 4. 介绍了异构机分布式虚拟环境系统的设计思想和设计内容。本系统采用分层结构,在分析分布式虚拟环境系统对实时通信的需求基础上,定义了信息传输数据结构及传输方式。在异构机环境下,开发一个实验系统来对自适应显示算法性能进行检验。实验证明该算法是有效的。为将来进行这方面的研究工作提供理论依据和实验数据。 作者在攻读博士学位期间发表的论文 1 纪庆革, 洪炳熔, 王东木. 基于视点的非均匀抽样网格简化. 计算机研究与发展(录用待发表,2001,7) 2 洪炳熔, 纪庆革. 细分网格的多分辨率表示方法研究. 高技术通信(录用待发表, 2001, 8) 3 纪庆革, 洪炳熔, 王东木, 蔡继红. 利用视觉敏锐度公式进行自适应渲染的方法研究. 高技术通信. 10(6), 2000, 5-9 4 Ji Qingge, Hong Bingrong, Wang Dongmu. Mobile Agent in Distributed Virtual Environments, Proc. of the Fourth International Conference on High Performance Computing in Asia-Pacific Region, 14-17 May 2000, Beijing, China. IEEE Computer Society 5 Ji Qingge, Hong Bingrong, Wang Dongmu. Adaptive Rendering Based on Visual Acuity Equations. High Technology Letters, 2001, 2 6 纪庆革, 王东木, 洪炳熔. 分布式虚拟环境系统的异构机网络通信设计与实现. 计算机工程. 25(12), 1999, 7-8, 28 7 Ji Qingge, Wang Dongmu, Hong Bingrong. Mobile Agent based Prototype of Heterogeneous Distributed Virtual Environment Systems, Journal of Systems Engineering and Electronics. 11(2), 2000, 61-65 感谢! 2001.10.30 * * (a) 边邻居 (b) 边不在边界上 (c) 边在边界上 图3-4 两个相邻面的单位法向示意图 基于视点的二次误差度量网格简化算法 下面给出算法的具体步骤: 步骤 1:给出视线方向(单位向量); 步骤 2:为所有初始顶点计算Q; 步骤3:选择所有合适的点对 ,点对 或者是一条边,或者满足 ,其中t是给定的阈值参数; 步骤4:计算每一顶点对 的最优收缩目标点 和相应误差 ,把顶点对按误差大小顺序放在堆栈中 (在顶端有最小误差); 步骤5:从堆栈中移走最小误差的顶点对 ,如果目标面小于300,且该顶点对没有超过最高
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