第八章第一二节虚拟演播室技术.pptVIP

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  • 2016-06-28 发布于河南
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二维系统对平面图像进行处理,它是一个“预演染”系统,如图所示。它把用建模软件设计好的场景事先渲染成一张或一组图像,再把这些图像装入图形工作站,CPU根据摄像机镜头的变化进行相应的缩放处理,然后传给视频处理模块,视频处理模块根据同步信号处理模块传来的外来同步信号,将变换后的图形作视频处理,同时还要完成活动视频处理模块送来的外来活动视频的贴图处理,最后得到符合电视标准的视频信号,送入数据缓冲区,完成视频信号输出。 (1)场景渲染方式 三维系统不是对平面图像进行处理,而是调用标准的虚拟场景模型文件(*.3DS或*.WRL文件),即三维系统处理的是三维模型,在专业图形加速平台上根据摄像机推、拉、摇、移的参数的变化进行实时的三维填充和实时演染。因此,三维系统是一个“实时渲染”系统,如图4所示。由于三维场景的实时渲染需要非常大的计算量.所以这类系统必须采用功能强大的图形工作站或专用的高速图形处理器作为场景生成装置。 在三维虚拟演播室系统,CPU在对场景进行处理后,把用三维建模器生成的矢量图形文件的顶点数据送入到图形处理单元(GPU)的图形处理流水线中,这些顶点代表了场景各个三维物体的模型,并且包含多组不同的数据,如顶点坐标、颜色、纹理坐标等。 图形处理单元首先对这些顶点数据进行最基本的几何变化,如坐标变换、平移缩放等,另外还对场景中的光源进行处理,如点光源、单方向光源等。经过这一步之后,产生的点坐标就是经过变换且带有光照效果的顶点数据,接下来要进行的是裁剪、三角形设置和光栅化。裁剪就是要将视场外的无用资料去除掉,三角形设置就是用顶点构建成许许多多的三角形,而光栅化就是用像素填充这些三角形。之后,进行场景中多纹理的混合处理,再对场景的光照和阴影进行处理。经过以上流程,就完成了对整个计算机图形的渲染过程。然后。对这个计算机图形进行视频处理,包括对活动视频的视频贴图处理和对同步信号的处理,最后输出符合电视标准的视频信号。 (2)图形平台 二维的虚拟背景虚拟演播室系统使用较低成本的计算机,如配置 SGI公司的O2或低端的PC图形工作站作为渲染引擎,而它不能用来实时地渲染三维场景。二维虚拟演播室系统一般构建在二维视频处理板卡(如Matrox的LE、DTV视频卡)之上,利用视频卡上的DVE特技来实现对背景图片的简单缩放变换以及视频开窗显示。由于足从于视频卡处理的,因此不可能具备3D加速功能,基本上类似于加上传感器的虚拟布景系统。 三维虚拟演播室系统是构建在OPEN-GL(个别系统采用DIRECT3D开发)高端图形渲染平台之上的,采用高质量的专业3D图形加速卡,才能对三维场景进行实时的演染。OPEN-GL图形平台是一个标准的图形与硬件的接口函数库,它的前身是SGI Unix操作系统的IRIS上的GL图形库。Open GL目前有超过100个核心函数.它可以利用这些函数创造出各种交互式的三维效果。Open GL具有跨平台和与硬件无关的特点,在包括几乎所有UNIX操作系统以及Windows操作系统的各种类型的工作站中,Open GL是主要的3D API(应用程序接口)。 由于Open GL基于客户/服务器结构,既可以用软件也可以用硬件来进行3D的显示处理,加上它具有跨平台和功能全面的特点,因此目前它是几乎所有专业图形应用软件采用的3D API。对于Open GL的支持就成了专业图形芯片的最主要任务.所以基于Open GL支持的专业3D加速处理卡完全能够完成三维场景的实时渲染。 (3)场景类型 二维虚拟演播室系统调用的虚拟场景是一张或一组平面图像,比如一套双机位的二维虚拟演播室系统就需要为每一个机位提供一张相应角度的图像(如图5所示),而一旦摄像机离开了预先设定好的机位位置,就无法正确地提供相应的虚拟背景,如图5中?所示,摄像机1与摄像机2中间的移动过程无法表现出来。 三维虚拟演播室系统,其调用的是标准的虚拟场景模型文件(如图6所示),根据摄像机推、拉、摇、移的变化进行实时的渲染。因此,一方面,可以随着摄像机角度及位置的变化看到具有真实感的虚拟场景,从而看到场景中虚拟物体的侧面和背面,使得整个场最更如实景般逼真;另一方面,允许主持人进入到虚拟场景之中去,三维场景中的虚拟景物既能作为真实人物的背景出现,也能作为前景出现。即我们常提到的“遮挡”功能。可以把一些虚拟物体调到主持人的前面来,而且真实人物还能围绕虚拟景物运动,这就大大增加了场景的真实感,同时也丰富了节目拍摄手法。 (4)传感跟踪系统 二维虚拟演播室的跟踪系统只对摄像机变焦(zoom) 、聚焦(focus)、俯仰(tilt)和平摇(pan)这4个量进行跟踪和处理,摄像机机位无法移动。 三维虚拟演播室的跟踪系统能对摄像机的推、拉、摇、移等多个量进行全方位的跟踪和处理,摄像机机位可以任意移动,包括前后、

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