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虚拟现实技术第4章讲述.ppt

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佛山科学技术学院教育科学学院 李新晖 4.4 创建复杂表面的方法 ⑥ color 域值是一个 Color 节点,如果想为每个四边形或每个顶点添加颜色,可以使用这个节点设置一个颜色列表。 需要注意的是,如果 colorPerVertex 域是 TRUE,表明给网格即每个四边形着色,那就必须提供至少(xDimension-1)*(zDimension-1)种颜色。 如果 colorPerVertex 域值是FALSE,是给每个顶点着色,而网格上的颜色是顶点之间颜色的过渡,那就需要列表提供xDimension*zDimension种颜色。 4.4 创建复杂表面的方法 ⑦ colorPerVertex 确定是否为每个顶点还是为每个四边形添加颜色。TRUE 表示是为每个顶点着色, 而FALSE则为每个四边形添加颜色。这个域值和 color域是相关的。如果color 域没有设置颜色,域是空的,则 colorPerVertex无论选取什么值均可以忽略。如果 color域指定了一个Color节点,设置了颜色列表,这个域值才起作用。 ⑧ normal 表面法线向量是用来确定表面的朝向的,如果希望为网格定义法向量,可包含一个向量节点Normal,该节点包含一个vector域,用来给定向量值。如果没有定义法向量,浏览器会自动生成。 4.4 创建复杂表面的方法 ⑩ texCoord 包含一个TextureCoordinate节点,用来将一个纹理贴到网格上。注意同 IndexFaceSet 节点情况类似,在 TextureCoordinate节点的域 point 中,是一个二维坐标值(s,t),意味着是纹理坐标。 例4 构造复杂造型 4.5 构造空间挤出造型 在VRML中,可以用挤出节点Extrusion来解决问题。挤出节点也称为“成型节点”,相当于以一个2D图形为边界、且沿一个预先设计好的路径向一个方向挤压而形成的造型。 4.5 构造空间挤出造型 4.5 构造空间挤出造型 2.域值说明 ① spine 该域实际上定义了一条沿挤压方向上的主干线,通称为龙骨折线。它是由一系列三维点构成的,依次连接相邻点就得到一条折线,挤压就沿着这条线进行。根据二维形状 crossSection确定的挤压轮廓得到所需要的造型。该域的坐标值在节点的局部坐标系上定义。 ② crossSection 由一系列二维坐标点依次连接相邻的坐标点来定义一个二维折线,作为挤压过程中的外部轮廓。该折线在节点的局部坐标系 XOZ 平面中定义,二维的坐标的第一个数是X坐标,另一个是Z坐标。因而这个二维折线是一个2D图形。二维坐标取X、Z两个坐标值,只是借助于该坐标描述挤压的二维轮廓。这个域和 spine 域共同决定了最终挤压成型的造型的轮廓和走向。 4.5 构造空间挤出造型 4.5 构造空间挤出造型 ③ scale 物体造型的轮廓在挤压的过程中是变化的,比如花瓶,有些地方凸出,有些地方凹下。这个域定义二维折线的尺度沿 spine挤压过程中缩放变换参数。在节点局部坐标系的XZ平面内,尺度变换以平面的坐标原点为参照点,值的第一个数对应X轴的变换,第二个数对应Z轴。在这里,X 和 Z依然应该同上面 crossSection 一样理解。尺度变换参数值必须大于零。一般该域值的个数与 spine 域一样,顺序对应着每个龙骨构造点处的二维折线的尺度变换。如果该域只指定了一个值,每一处的二维折线都使用这个值进行变换。这个域值改变 2D 图形的尺寸,使得在挤出过程中根据需要变化,得到所需要的造型。 4.5 构造空间挤出造型 ④ orientation 该域定义三维旋转变换参数。一般该域值的个数与 spine 域一样,顺序对应着每个龙骨构造点处的二维折线的旋转变换。如果该域只指定了一个值,每一处的二维折线都使用这个值进行变换。注意这个旋转变换并不在节点的局部坐标系上定义,而是对应着 crossSection 的方位变换。 4.5 构造空间挤出造型 ⑤ beginCap 该域确定挤压成型的造型是否有起始端面(对应spine 的第一个值)。如果 beginCap设置为FALSE,则不产生起始端面,否则,起始端面是将 crossSection 域中的二维折线首尾相连构成的多边形表面。 ⑥ endCap 该域确定挤压成型的造型是否有终止端面(对应 spine的最后一个值)。如果endCap设置为FALSE,则不产生终止端面,否则,终止端面是将 crossSection 域中的二维折线首尾相连构成的多边形表面。 4.5 构造空间挤出造型 ⑦ ccw Extrusion节点自动生成几何面的法线,该域决定法线方向与二维折线走向的关系。当ccw= TRUE 时,二维折线走向(由折

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