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万字长文,从度量和数角度来权衡游戏的乐趣
万字长文,从度量和参数角度来权衡游戏的乐趣
发布时间:2014-10-15 14:58:37?Tags: HYPERLINK /archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%8f%82%e6%95%b0 游戏参数, HYPERLINK /archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%ba%a6%e9%87%8f 游戏度量, HYPERLINK /archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%bf%ad%e4%bb%a3 游戏迭代
术和创意领域存在普遍模式,尤其是对于考古、艺术保护、心理学或医学而言,它们既依靠一定直觉,同时也存在某种“正确答案”或“最佳方式”。其发展过程如下:
1. 实践者将他们的领域看作“软科学”;他们并不知道最佳原则或实践。他们最终会把握事情的运作方式,但这多半是通过反复试验。
2. 有人创造某种技术,其从算法上解决许多相关问题。实践者颇为高兴。最终,这变成硬科学。我们无需再进行猜测。许多传统实践者摒弃“传统方式”,将“技术”视作解决行 业问题的方式。而保守派则认为这对传统制作方式构成威胁,持怀疑态度看待。
3. 经过广泛应用后,技术的局限性变得显而易见。实践者发现他们所进行的工作依然包含神秘和情感元素,虽然总有一天技术会解决此问题,但这天非常遥远。广大业内人士之所 以瞬间醒悟是因为人们不再相信自己的直觉,因为从理论角度看,技术在此表现更突出,但人们之所以不信任当前技术是因为其实现效果尚不那么明显。在年轻人士看来,这并没 有他们想象中那般万能;而保守派人士表示,其所起的作用比他们想象的显著。
4. 最终,大家会习惯于这样的模式:他们清楚什么元素能够由计算机程序完成,什么元素需要真正的人类创意思维,随着各优质元素的相互结合,行业变得日益强大(游戏邦注: 但掌握什么元素最适合由人类完成,什么适合留给电脑操作是个学习过程,需耗费一定时间)。
目前,游戏设计刚步入第二步。我们逐渐听到越来越多人谈论参数和数据分析之所以能够拯救他们的公司的原因所在。我们开始发现能够在玩家充分掌握应用知识前通过瞄准玩家 模式解决游戏平衡问题的MMO内容。我们听说Zynga通过将字体由红色调成粉色,吸引更多玩家体验其游戏。如今行业还出现专门帮助开发者获取和分析参数信息的专业公司。行业 开始着迷于参数,但我猜测未来至少有一家完全依靠参数的公司会以失败告终,到那时局面就会发生变化,他们过于执着于数据,完全忘记有些用户体验行为无法通过参数体现。 或者也许不会出现这种情况。
Acquisition(from playerize)
无论如何,如今关于参数的运用,业内存在3种派别:
* 传统Zynga模式:设计完全基于参数。无论你讨厌,还是喜欢,Zynga庞大的MAUU(monthly active unique user)就足以证实这种这种模式的效果。
* Zynga模式反对派:参数容易被误读,被操纵,因此非常危险,弊大于利。假设你衡量用户行为,发现很多玩家点击登陆页面,而非进行其他游戏操作,这并不意味着你应该在游 戏中融入更多登陆页面(游戏邦注:认为说玩家进行此操作就意味着此内容极富趣味)。若你的设计采用参数,你就会将自己局限于仅凭参数设计的内容,错过众多有趣的电子游 戏类型。
* 中间派:参数有其价值,它们帮你调节游戏,发现特定趣味“高潮点”。通过这些信息,你能够将原本颇突出的作品变得更杰出,它们帮你挖掘临近设计空间。但直觉也起到一 定的作用;有时你需要大步跨至尚未开拓的领域,寻找总体“高潮点”,单凭参数无法让你到达此处,因为有时特定趣味性的实现会以牺牲其他趣味为代价,参数无法帮我们判断 出这一点。
假设你将在游戏中设置一些度量指标,以便你能够更好地进行数据分析并保持游戏的平衡。那么你真正需要衡量的内容到底是什么?通常人们会从两个角度出发。一些人会记录下 任何能想到的内容,执行的是先记下再思考的方法。这些人认为比起仅收集一些重要信息,发现不足后再重做测试,他们宁愿先收集更多信息。
还有一些人认为“记录下任何内容”从理论上讲并没有错,但是实际上,面对如此堆积着的外部信息,如果你真的要找到一些有用的信息,那还真的如大海捞针般困难了;并且更 糟糕的是,所有的这些收集信息中可能根本就不存在与你所要找的内容相关的信息。基于这种思维,你将会先思考自己在下一次游戏测试时需要哪些内容,适度衡量,如此便不会 在后来的执行过程中感到迷茫了。
所以你应该明确自己到底适合哪种方法。
我认为做出不同选择主要取决于你所拥有的资源。如果你是和几个朋友一起在Flash上制作一款小型的商业游戏,你可能没有太多时间进行广泛的数据挖掘,所以你最好能够尽快找 到那些对自己有用的信息,而如果后来出
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