4.ch1.(消隐).ppt

  1. 1、本文档共17页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
4.ch1.(消隐).ppt

2003-10-16 下述OpenGL函数的功能? gluLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); gluPerspective(60.0, (float)w/(float)h, 1.0, 300.0); glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar ); (主视图,俯视图,左视图三个基本视图)为三视图 消 隐 算 法 主要内容 消隐的基本概念 背面剔除算法 油画家算法 z缓冲器(z-buffer)算法 消隐的基本概念 消隐的基本概念(隐藏面消除):相对于观察者,确定场景中哪些物体是可见或部分可见的,哪些物体是不可见的 消隐可以增加图形的真实感 投影:三维?二维 二维平面:通过确定物体的前后关系,可以获得更多信息 消隐是图形学中非常重要的一个基本问题 消隐的基本概念 消隐的基本概念 消隐问题本身的复杂性导致许多不同的算法,其中很多算法是对于特定问题设计的 在实时模拟过程中,要求消隐算法速度快,生成的图形质量一般 在真实感图形生成过程中,要求生成高质量的图形,此时消隐算法速度较慢 在算法设计时,往往需要在消隐效率和图形质量之间进行权衡 消隐的分类方法 算法实现时所在的坐标系(空间)进行分类 : 景物空间消隐 特点:算法精度高,与显示器的分辨率无关,适合于精密的CAD工程领域 算法复杂度为O(n2):场景中每一个物体都要和场景中其他的物体进行排序比较,n为物体个数 代表方法:背面剔除,油画家算法 图像空间消隐 特点:在屏幕坐标系中进行,生成的图像受限于显示器的分辨率 算法复杂度为O(nN):场景中每一个物体要和屏幕中每一个像素排序比较, n为物体个数,N为像素个数 代表方法:z缓冲器算法 背面剔除算法 原理:利用观察方向(V)和物体表面法向(N)之间的关系 N?V?0:θ90 不可见 N?V0:θ90 可见 背面剔除算法 背面剔除算法:适用于凸多面体,不适用于凹多面体或其它复杂物体 背面剔除算法 背面剔除算法适用于场景消隐的预处理:消除一些显然不可见的表面,从而提高其他消隐算法的效率。 油画家算法算法 深度排序算法 深度排序算法适合于固定视点的消隐 在一些视点频繁变化的场合中,例如飞行模拟,上述算法的效率就不能满足实时性的要求。 z缓冲器算法 z (深度)缓冲器算法属于图像空间算法 z缓冲器GL_DEPTH_BUFFER_BIT是帧缓冲器的推广 帧缓冲器:存储的是像素的颜色属性 z缓冲器:存储的是对应像素的z值 假设在视点坐标系(oxyz)中,投影平面为z=0,视线方向沿-z轴方向 深度值就是物体沿视线方向、与视点的距离 离视点近的物体遮挡离视点远的物体: z值越大,离视点越近 z缓冲器算法 z缓冲器算法分析 z缓冲器需要占用大量的存储单元 一个大规模复杂场景中:深度范围可能为106,一个像素需要24bit来存储其深度信息。如果显示分辨率为500×500,那么深度缓冲器需要1MB的额外存储空间! 解决方法:分区域z缓冲器算法 逐个区域地进行z缓冲器消隐,这样z缓冲器的大小就仅为一个子区域的大小 子区域为扫描线时: 扫描线z缓冲器算法+连贯性 预习 lianxi1.12.4.c 中display()函数中设置不同视点的方法 * * 1 2 3 4 5 6 z Z缓冲器的单元数只要等于一条扫描线内像素的个数 活化边表 两个空间多边形在oxy平面上的投影

文档评论(0)

ailuojue + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档