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无懈可击?桌游市场是否前景大好?
无懈可击?桌游市场是否前景大好?
根不正 苗难红
国外的桌游种类繁多,但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点:一是价格,二是难度。国外桌游基础包多在百元以上,对于玩家自身要求也较高,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏。
国外桌游流行
最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》,即使是纯娱乐也至少需要花上100元,而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌。如果希望更进一步,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的。笔者周围几位在1999至2003年前后接触万智牌的朋友,花费均在2000元以上,而那时他们都还是并没有收入的学生。等等诸如此类的原因,使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品。
《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线。此后是CJ上的推广,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后,桌游无悬念的火爆了。
于是忽如一夜春风来,桌游和桌游吧一时间繁荣起来。一个刚刚出现的新领域,在链条没有成熟的情况下就迅速火爆,那么就一定会出现问题。桌游界的最先出现的问题就是“山寨”。
《三国帮》里的大乔与《三国斩》里的刘备
虽然“山寨”被认为是一个贬义词,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需。在桌游界也是如此,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG!》的模仿;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似;而且还有更多的“XX杀”之类的产品。盗版也同时兴盛起来,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上,且无法从根本上控制盗版。于是产品商的产品是“山寨”,还被盗版商进一步“山寨”压缩着利润空间,那么长期盈利谈何容易。
同时,在桌游吧里也出现了类似的问题。同样是一拥而上,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家,但有不少已经有不少家关门大吉;而有实力仅有一、二百家,其他城市则更少。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身,有的并无合法的营业执照,仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所。而大型桌游吧的营利状态也并不理想,多数桌游吧以人头收费20至30元一天,除了餐饮服务器难以开展其它消费点,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务。作为渠道商,他们连最佳盈利模式都还没有找到,显然还不足以凭借桌游发上大财。
一家独大 难以称大
时下提桌游,必提《三国杀》,必提游卡。虽然国外国内桌游还有很多,桌游吧里通常也提供大量不同选择。但毫无疑问,《三国杀》的影响最大,玩家最多,而玩过《三国杀》没有玩过其它桌游的玩家更是非常之多。
游卡CEO杜彬曾表示“现在中国的桌游行业是由我们一家来单独撑起来的,压力也是很大”,而就连游卡自己在最近设计的一些桌游产品也都是销售平平,无法创造《三国杀》的神话。
如今来看《三国杀》的成功更像是偶然。套用一个句式:恰恰黄恺和李由热爱并关注了这个行业,恰恰充满兴趣地开发出了的成功产品,恰恰选择了淘宝来销售最初的游戏,恰恰在杜彬淘宝中发现这个商机,恰恰他们勇敢无畏地投入了资金,恰恰他们的家长没有反对,恰恰CJ还有空余展位,恰恰CJ的观众已经对网游审美疲劳。如果没有这些“恰恰”,也同样没有《三国杀》的成功。也正是因为没有了这些“恰恰”,所以其它桌游都难以成功。
桌游吧的出现,让桌游再次回归到了小众群体,这又恰恰与《三国杀》的大众化成功形成了矛盾。杜彬在采访中提到了产业链条的构建,但产业链条应该是面向大众的越走越宽,而不是目前桌游吧面向小众的模仿网吧式的经营模式。
产业链条如何拓展,对于游卡来说一己之力,是不可能完成的。而更难的是文化拓展,棋牌文化在中国民众中有着深厚基础,但在子分类中的桌游对他们来说却是完全陌生的。
杭州趣玩声称有多家企业恰谈收购,但游卡曾公布过2009年的数据称收入1500万,那么作为一个模仿者,趣玩又值多少呢?
一家独大,甚至是一“游”独大,这个领域想做大首先需要的不是投入,而是思考。即使有企业做出新的收购行为,那也只能理解为纯粹的跟风布局。
在线桌游是双刃剑
桌游的精髓在于其社交价值,游戏的意义永远应该在游戏之外,而不是仅仅限于游戏之内。《三国杀》最初的成功,正是源于学生间的口口相传。而在线桌游,例如边锋《三国杀OL》,并不依重这种价值。边锋的相关负责人曾表示“线下游戏的乐趣无法替代”。
《三国杀OL》的赢利方式类似于其它棋牌游戏,以部分不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主。对于桌游本身,在线模式起到了巨大的宣传作用,但却仅此而已。相反,在线模式的便捷也消磨了一部分玩家参与线下桌游的热情。
而线上模式的迅速推广也缺少了相应的线下配合,尤其是缺少了最初赖以生存的社交性。虽然盛大把《三国杀OL》接入了手机平台
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