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VRML, 2011 基本几何造型 Cone节点共有4个私有域。 标准Cone节点创建的是底圆半径为1个VRML长度单位,高度为2个VRML长度单位的以空间坐标系原点为中心、以Y轴为中心轴的圆锥体。 VRML, 2011 基本几何造型 例5 谷仓 VRML, 2011 基本几何造型 VRML, 2011 1.3 造型材质控制 造型的材质属性,包括造型的反光颜色、发光颜色、明亮程度以及透明度等。 造型的材质控制使用Appearance节点的material域的域值设置。 1. 材质的颜色外观 VRML中,造型的颜色通常使用RGB色彩进行度量,造型材质的颜色外观分别由Red、Green、Blue三原色进行调制设置。 VRML, 2011 造型材质控制 该颜色数据由一组分别表示RGB分量的三个浮点数值构成,每个浮点数的取值范围是0.0~1.0。 常见颜色的RGB分量 * * VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 2.发光材质 VRML在材质控制中设置了相应的材质发光属性,不但可以设置其发光颜色,而且可以设置其发光强度。 3.材质透明度 不同的造型有不同的材质透明度。材质的透明度不同,透过材质的光线数量就不等。 完全透明的材质,光线透过造型而使其后场景清晰可见; 半透明的材质,部分光线透过而使其后的场景隐约可见; 完全不透明的材质,光线无法透过该造型而使其后的场景完全不可见。 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 4.Material节点 用于指定造型使用的材质属性。 Material节点语法格式如下: Material { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 #exposedField SFColor emissiveColor 0.0 0.0 0.0 #exposedField SFColor specularColor 0.0 0.0 0.0 #exposedField SFColor ambientIntensity 0.2 #exposedField SFColor shininess 0.2 #exposedField SFFloat transparency 0.0 #exposedField SFFloat } VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 Material 节点共包含以下6个公共域的属性设置: (1) diffuseColor 域 材质的漫反射颜色。造型表面相对于光源的角度将决定它对来自光源的颜色光线的反射强度,表面越接近垂直于光线,被反射的颜色光线就越多。该域值由一个三维数组来表示RGB分量,其缺省值为(0.8 0.8 0.8),表示中强度的白光。 (2) emissiveColor 域 发光材质发射光线的颜色,其缺省值为(0.0 0.0 0.0),表示发射光线为黑色。发光颜色在创建基于辐射度造型或在显示可视化科学数据时广泛应用。 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 (3) specularColo r域 材质镜面反射光线的RGB颜色,缺省值为(0.0 0.0 0.0),表示镜面反射光线为黑色。 (4) ambientIntensity 域 将有多少环境光线被该材质反射。环境光线具有各向同性属性,并仅依赖于光源的数目,它的颜色由ambientIntensity乘以diffuseColor计算;该域值的缺省值为0.2,表示对光源产生较少的环境光线反射效果。 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 (5) shininess 域 造型材质的明亮程度,其值从漫反射材质的0.0到高度抛光材质的1.0之间取值,缺省值为0.2,表示适当的材质亮度。specularColor域和shininess域共同决定了镜面反射光线的效果。 (6) transparency 域 造型材质的透明属性,其值从完全不透明材质的0.0到完全透明材质的1.0之间取值,缺省值为0.0,表示完全不透明材质。 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 常见材质的material域值属性 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 例6 金箍棒 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 例7 发光灯泡 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 VRML, 2011 虚拟现实网络程序设计 造型材质控制 如果将该例程序代码中的emissiveColor域替换成diffuseColor域且域值不变,场景有什么变化? 调整N
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